Amiga “packed” – 14: Casi d’uso – Videogiochi 3D
Dopo aver parlato dei giochi 2D veniamo, infine, a quelli 3D per "chiudere il cerchio".…
Amiga “packed” – 13: Casi d’uso – Videogiochi 2D
Completata la panoramica dei casi d'uso per sistema operativo e applicazioni dotate di interfaccia grafica,…
Amiga “packed” – 12: Casi d’uso – Sistema Operativo e applicazioni GUI
Con l'implementazione hardware del tracciamento delle linee è stato completato (per lo più) l'argomento Amiga…
Amiga “packed” – 11: Il Blitter – Tracciamento linee (packed)
Dopo aver preparato il terreno spiegando con dovizia di particolari il funzionamento del tracciamento delle…
Amiga “packed” – 10: Il Blitter – Tracciamento linee (e riempimento)
Il Blitter è stato il coprocessore delle meraviglie per chi ha avuto il piacere di…
Amiga “packed” – 9: Il Blitter – Generazione maschere, costi, AGA
Introdotta la meravigliosa primitiva grafica chiamata cookie-cut in gergo amighista, passiamo ad analizzare l'algoritmo centrale…
Amiga “packed” – 8: Il Blitter – “Cookie-Cut” (disegnare “sprite”)!
Dopo aver discusso dell'implementazione delle primitive grafiche più semplici passiamo a quella più complicata, ma…
Amiga “packed” – 7: Il Blitter
Il Blitter Dopo l'articolo sugli sprite rimane adesso l'ultimo elemento da trattare nonché l'altro componente…
Amiga “packed” – 6: Gli Sprite
Finito l'argomento controllore video, adesso trattiamo quello degli sprite. Sebbene siano ovviamente legati strettamente (gli…
Amiga “packed” – 5: Dual Playfield & Costi (planare vs packed)
Dopo aver parlato di scroll e overscan, veniamo adesso a quello che da molti viene…