Finalmente torniamo su questi schermi a parlare di serie, o saghe se preferite, che hanno fatto davvero storia nel complesso puzzle dell’industria di videogiochi. Ci concentreremo soprattutto sul capitolo NES, facendo un salto all’indietro rispetto alla quarta generazione oggetto del nostro dibattito ormai da qualche tempo a questa parte.
Alzi la mano chi non ha mai giocato o neanche sentito parlare di Contra o Probotector. Non vi vedo ma posso immaginare non siate in tantissimi, o almeno lo spero.
Perché dico questo? Perché si tratta dell’ennesima perla confezionata dalla fucina Konami degli anni ’80, vero periodo d’oro della software house giapponese.
Rinfreschiamoci la memoria con qualche altro titolo eccellente.
Nel 1985 uscì Gradius, capostipite di buona parte degli sparatutto a scrolling orizzontale usciti successivamente e di cui mi riprometto di parlare a breve (ampiamente citato, ad esempio nell’articolo su Parodius).
Solo un anno dopo, nel 1986, comincia un’altra saga dalla storia ventennale: Castlevania. Chi non ricorda le avventure di Simon Belmont?
Dovessimo fare la conta, tra tutte le serie, di quante effettivamente possano disporre di capitoli tutti di grandissimo spessore, l’action “vampiresco” Konami a mio modo di vedere primeggerebbe senza grosse discussioni. Gli episodi per il NES sono tutti di assoluto valore, ma non va dimenticato Rondo of Blood (culto tra i collezionisti NTSC-J del Mega Drive) o il capolavoro Symphony of The Night per PSX e Saturn.
Fra i pochi a poter vantare altrettanta stoffa è ancora una volta un prodotto Konami: Metal Gear (Solid nelle successive incarnazioni). Anno Domini 1987 e già oggetto delle nostre disanime in questo articolo.
Nel 1989 invece è il turno delle Teenage Mutant Ninja Turtles, opera nata come fumetto ma diventata presto un successo anche sui televisori di tutto il mondo.
Inoltre, grazie a questi top-seller Konami, diventò il terzo produttore per il FamiCom ed acquisì una posizione tale da permetterle di aprire un grosso contenzioso con Nintendo, a causa delle politiche di licensing assolutamente restrittive. Va ricordato che il cambiamento di strategia adottato da Atari prima (con Mirai) e Sony più tardi (la quale decise di correre da sola con il progetto Playstation) fu dovuto proprio all’intransigenza della grande N.
Ma torniamo a noi ed al 1987. Verso fine febbraio, pochi mesi prima dell’uscita della creatura di Hideo Kojima, Contra fa la sua apparizione nei coin-op giapponesi. L’arcade pone le basi di tutti i titoli affini o che verranno commercializzati con questo nome.
La tipologia di gioco si frappone tra il run&gun, genere nato come specializzazione dello shoot’em up dove però viene data molta enfasi ed importanza alla fuga “a piedi” del personaggio (tra le centinaia di titoli penso che il solo Metal Slug possa già rendere l’idea) ed il più moderno action.
Il protagonista è un super-soldato, un Contra appunto, dotato di abilità che vanno al di là del normale essere umano e specializzato in tutte le tecniche militari in particolare tattiche di guerriglia.
C’è una disambiguità non ancora risolta sul come sia stato pensato questo termine che, da solo, riassume tutti i concetti fondanti la serie ideata da Konami.
Sembrerebbe sensata la citazione ai Contras, appellativo dato dal Fronte Sandinista di Liberazione Nazionale (al governo nel Nicaragua degli anni ’80), gruppo rivoluzionario-paramilitare di opposizione addestrato, appoggiato e finanziato, con i proventi del narcotraffico, dalla CIA soprattutto durante la presidenza Reagan.
Pochi mesi dopo la commercializzazione però divenne di dominio pubblico lo scandalo Iran-Contra, nel quale proprio l’amministrazione americana, Presidente degli Stati Uniti compreso, facilitò la vendita delle armi allo Stato mediorentiale nonostante vi fosse l’embargo imposto dalle Nazioni Unite.
Le ambientazioni del videogioco stesso sono rimandi al periodo storico; se la versione giapponese viene ambientata in un futuro imprecisato datato 2633, il porting americano nel manuale lo descrive come un’imprecisata isola del Sud America, teatro di molte operazioni di intelligence statunitensi.
Il personaggio comandato dall’utente è poi espressione per eccellenza degli stereotipi di moda nella Hollywood Eighties’ e veicolati da due icone del cinema come Arnold Schwarzenegger e Sylvester Stallone: da una parte il biondo con taglio a spazzola, dall’altra il moro capellone dotato di fascetta, perfetta riproposizione dei Dutch (Predator) e John Rambo visti su pellicola.
Quantità industriale di muscoli, cattiveria e fucile (M-16?) dalle pallottole infinite sono gli ingredienti principali di questo gioco.
Fedele allo stile nato con Gradius, anche qui viene adottato il sistema di power up per incrementare la potenza di fuoco e la possibilità di cambiare armi, in totale quattro, a vostra disposizione.
Dieci sono in totale gli stage, i quali spaziano dal normale side-scrolling ad una visuale posteriore rispetto alla schiena del personaggio, simulando una sorta di ambiente 3D.
La struttura “one shot-one kill” (cioè un colpo subito equivale alla perdita di una vita) ha reso il gioco piuttosto difficile da digerire soprattutto per i più piccoli, aumentandone d’altro canto la giocabilità disponibile anche in modalità cooperativa.
Il comparto grafico da logicamente il suo meglio nella versione arcade dove la definizione del character design ed i colori sgargianti primeggiano rispetto a molti titoli dell’epoca.
Il porting su NES è stato il frutto di diversi compromessi ma resta nel suo genere davvero un piccolo gioiello.
Curato e voluto fortemente da Shinji Kitamoto e Shigeharu Umezaki (responsabili di altri pezzi da ’90 Konami come Castlevania e Life Force), presentava in sostanza una riduzione del numero di stage da dieci ad otto ed in particolare gli scontri di fine-livello dovettero perdere la struttura originale simil-labirinto (e quindi anche l’uso della mappa fu rimosso) in favore di un avanzamento lineare.
Fu commercializzato nel 1988 negli Stati Uniti e solo nel 1990 la versione PAL (per l’Australia e l’Europa) ebbe luce, a causa dei problemi con la legislazione vigente in Germania.
La normativa BPjM censurava infatti la vendita di videogiochi violenti ai minori e quindi il devteam, per non perdere potenziali acquirenti proponendo il gioco ai soli maggiori d’età, fu costretto a rimpiazzare personaggi principali e nemici umani con robot umanoidi.
E così nacque Probotector.
La colonna sonora, incalzante, elettronica con beat midi dava davvero l’idea del soggetto meccanico e “alieno/spaziale”; a testimonianza della buona fattura, Konami stessa l’ha riproposta in un paio di raccolte successive.
Va detto, o meglio ripetuto, che le musiche dei videogiochi in Giappone sono oggetto di culto dei collezionisti tanto quanto i videogiochi stessi e tenute in grande considerazione anche dalla stampa, tanto da rendere i vari Nobuo Uematsu o Yoko Kanno delle vere e proprie star a livello nazionale.
La storia prosegue fino ai giorni nostri con l’ultimo nato Contra ReBirth per la console Wii, uscito nel 2009.
Se in questi venticinque anni di titoli non avete mai preso in mano un joypad per controllare un contra, beh, è venuto il momento di recuperare il tempo perduto.