Se nel 2010 la grafica 3D in tempo reale rappresenta il più banale presupposto per parlare di gaming, c’era un tempo – non molto lontano – in cui qualunque titolo ne facesse l’uso più rudimentale, destava notevole stupore.
Per quanto avanzato, l’hardware della fine degli anni ’80 era in effetti messo in crisi anche dai più esigenti titoli 2D o pseudo-3D: fare ricorso a una grafica 3D richiedeva dunque un uso accorto di tutte le risorse hardware disponibili, pena l'”inchiodamento” del computer e l’esecuzione del titolo a frame rate frustranti.
Ecco un primo fattore che rende Indianapolis 500 degno di una menzione a vent’anni dal suo debutto, avvenuto su PC, Amiga e Mac nel 1990: la giocabilità del titolo, anche su Amiga 500 OCS, è più che accettabile. L’ottima grafica tridimensionale è inoltre accompagnata da effetti sonori convincenti mentre la giocabilità è ai massimi livelli, tanto nella classica “quick race” di sapore più “arcade”, quanto nella modalità completa.
Le migliori soddisfazioni arrivano seguendo il percorso più prettamente simulativo, che passa per sessioni di pratica e setup dell’auto, qualifiche e quindi gara: è in questa modalità che si possono apprezzare gli sforzi dello sviluppatore Papyrus nella creazione di un modello fisico fedele, che rende il comportamento dell’auto coerente con le modifiche al setup e suggerisce l’uso del mouse per il miglior controllo della vettura.
Per i veri maniaci delle simulazioni d’auto è proprio la fase di setup e successivo test che regala le migliori soddisfazioni, forse ancor più della gara, in cui il minimo errore pregiudica tanto certosino lavoro, producendo frustrazione ed eruzioni di incontenibile violenza.
Anche su questo fronte Indy 500 non delude, con regolazioni che riguardano i principali comparti: sospensioni, gomme, geometria delle ruote, livello di carburante, inclinazione dell’auto, rapporti ed aerodinamica.
Molta attenzione in fase di setup va dedicata al fatto che Indianapolis è un circuito antiorario, con sole curve a sinistra: la configurazione dell’auto dovrà dunque essere asimmetrica, con gomme più dure sul lato esterno e camber regolato di conseguenza sulle quattro ruote.
Croccantissima poi la possibilità di monitorare in tempo reale la temperatura delle gomme e regolare durante la corsa la pressione del turbo – incrementandola si aumentano le prestazioni, andando però incontro al rischio di surriscaldamento e rottura del propulsore – e la tensione delle barre antirollio.
Oltre al setup e alle regolazioni “al volo” in gara, gli amanti della simulazione troveranno gustosissima la resa del cockpit – diverso a seconda dell’auto scelta fra le tre disponibili – ma anche l’usura delle gomme e il consumo di carburante, fattori che impongono un’attenta pianificazione dei pit-stop nelle gare più lunghe.
Le modalità di gara previste sono 4: 10 giri, senza danni né bandiere gialle; 30 giri, con la comparsa della bandiera gialla in caso d’incidente ma nessun danno; infine 60 e 200 (!!!) giri, corrispondenti alla vera 500 miglia, in cui, oltre ad una formidabile pazienza, è richiesta la massima concentrazione, al fine di evitare incidenti non risolvibili con una sosta ai box.
Altro componente fondamentale dell’esperienza di gioco è il replay, capace di offrire panoramiche aeree di sorpassi ad alta velocità o esilaranti incidenti, magari innescati di proposito per il solo gusto di veder carambolare il maggior numero di macchine possibile.
Se con l’Amiga 500 Indianapolis 500 è già godibilissimo, con un 1200 il motore grafico “decolla”, regalando una sensazione di velocità impareggiabile. Per coloro che, come il sottoscritto, si apprestano a rigiocarlo, il consiglio è dunque quello di configurare adeguatamente l’UAE per provarlo alla massima velocità o magari riaccendere l’Amiga, idealmente equipaggiato di scheda acceleratrice, e godersi un’esperienza che nessun emulatore può replicare.