Era il piano iniziale di Microsoft: creare un sistema che fosse in grado di catturare i giocatori che spendevano un sacco di tempo su PC e di introdurli al mondo console. Una cosa per certi versi innovativa nel 2001, anno in cui la prima XBox fu lanciata sul mercato.
Non era certamente il piano di Nintendo, che vedeva di buon occhio soprattutto i giochi immediati, e non era neanche il piano di Sony, che ha sempre spaziato tra giochi hardcore e giochi più semplici, offrendo una console che potesse essere adatta a entrambi i tipi di giocatori.
Microsoft per il lancio della console si assicurò i servigi di Bungie, una software house che già aveva riscosso un successo non indifferente grazie ai giochi delle serie Marathon e Myth. Due serie, una di sparatutto l’altra di strategici, che erano senz’altro rivolte al pubblico hardcore. Addirittura, il primo Marathon uscì prima su sistemi Mac, quindi siamo ben lontani dal mondo console. L’acquisizione di Bungie costò a Microsoft circa 40 milioni di dollari, una cifra per i tempi altissima per un investimento all’interno del mondo dei videogiochi.
Certo, Microsoft avrebbe ripreso tranquillamente quell’investimento solo con i giochi della serie Halo, che da quel momento divenne ovviamente un’esclusiva XBox. Ma l’investimento sul target degli hardcore gamers ha funzionato?
La prima XBox, è inutile girarci intorno, è stata un fallimento, più che altro è servita per introdurre sul mercato XBox 360. Microsoft ha avuto modo di fare conoscere la sua console agli sviluppatori e di ottenere qualche prima esclusiva; strategia che si è poi concretizzata con la seconda XBox.
Inoltre, è riuscita ad ottenere su console grandi successi di vendite anche con generi che fino a quel momento erano vincolati per tradizione al PC. Ci riferiamo principalmente ai due Halo e al genere degli sparatutto, ma potremmo inserire in questo ragionamento anche gli rpg complessi, citando Star Wars Kniths of the Old Republic, o gli stealth games con Splinter Cell.
Con XBox 360 Microsoft ha dovuto aprire a un altro targer di videogiocatori, ben diverso da quello inizialmente individuato. Basti pensare ai vari Lips, Guitar Hero, Viva Piñata, You’re in the Movies, Scene It.
Ma la strategia iniziale tramonta definitivamente con Natal, il nuovo sistema di interfacciamento per XBox 360 che non prevede una periferica fisica perché funziona attraverso il tracciamento dei movimenti dei giocatori realizzato tramite telecamera. A inizio gennaio, si è appreso che Natal non avrà un chip interno dedicato ai calcoli relativi alle animazioni determinate dai movimenti dei giocatori.
E questo comporta un carico di lavoro addizionale sull’hardware della console. Secondo Alex Kipman, sviluppatore principale di Project Natal, la nuova periferica per XBox 360 richiede tra il 10 e il 15 % della capacità computazionale del processore di XBox 360. Il software che si occuperà gestione delle animazioni scheletrali, infatti, occupa 50 MB e riesce a individuare 31 differenti parti del corpo per ogni frame, processando 30 immagini per ogni secondo.
Il massimo potenziale dell’harware di XBox 360, quindi, non verrà più dedicato al gioco vero e proprio. Bisogna vedere come Microsoft si adeguerà alla situazione. Certamente sta andando nella direzione di ridurre il più possibile i costi di produzione: non essendoci un chip integrato all’interno della periferica, infatti, costerà relativamente poco produrla su larga scala. L’obiettivo è di venderla a non più di 50 dollari e di venderne 5 milioni di unità già al lancio: numeri da Nintendo Wii insomma.
D’altra parte, in passato si è detto che un gioco come Fable 3, sicuramente destinato a videogiocatori che non sono completamente inesperti e che avrà un motore grafico da nuova generazione, supporterà Natal. Inoltre, la stessa Microsoft ha detto che Natal non scontenterà i giocatori hardcore.
“I giocatori hardcore ameranno Natal”, diceva a inizio gennaio Robbie Bach, il capoccia della divisione Entertainment and Devices di Microsoft. “Giocheranno in maniera diversa rispetto a oggi. Ad esempio, con Halo Reach faranno le stesse cose che fanno solitamente con gli sparatutto, ma con uno stile diverso”.
D’altronde, riuscire a coniugare innovative esigenze di interfacciamento con profondità nel gameplay non è facile, e probabilmente ad oggi non c’è mai riuscito nessuno. Anche Sony aveva provato con la funzionalità tilt del SixAxis, primo controller per PlayStation 3, ma senza raggiungere risultati concreti.
Il futuro di XBox 360, insomma, sembra pensato soprattutto per i giocatori occasionali. Ci sarà ancora spazio per quelli che con i videogiochi hanno a che fare da più tempo?