E’ indubbio che lo scenario rispetto a qualche anno fa sia decisamente cambiato.
Se una volta il computer rappresentava la parte più consistente dei videogamer anche grazie ad esclusive di grido che sancivano il monopolio di preferenze su un gran numero di generi, come RTS e FPS, oggi non è più così.
Giochi tra i quali possiamo citare Halo, Gears of War e Killzone hanno dimostrato che divertirsi pur non utilizzando mouse e tastiera è assolutamente possibile. La potenza computazionale delle moderne generazioni di console consentono poi di godere appieno di un’esperienza sensoriale che era possibile solo attraverso computer dotati di configurazioni high-end, le uniche in grado di far girare i titoli “all’ultimo grido” con soddisfazione.
E’ poi caduto anche uno degli ultimi tabù (forse l’ultimo) e cioè l’esperienza di gioco online.
Servizi collaudati come il Live e in divenire come Wiiware e PSN sono la prova che il multiplayer per console non solo funziona ma riscuote anche molto successo ed è la base per la veicolazione di un enorme tipo di contenuti e quindi anche di nuovi potenziali introiti.
Dobbiamo poi considerare altri due aspetti: i costi di sviluppo e la pirateria.
Francesco Carucci, dalla sua esperienza diretta nell’industry ci ha ben spiegato quali siano le differenze in termini di filosofia e di approccio allo sviluppo di un titolo per console piuttosto che per PC.
Seppur i requisiti della prima siano a lungo andare sempre più “stretti” per quel che richiede il mercato e l’esperienza di gioco da fornire all’acquirente, è altrettanto vero che dal punto di vista del testing e dell’aderenza ai requisiti stessi, il panorama sia decisamente meno complesso dei computer.
Una piattaforma da testare e non decine di configurazioni diverse dove un solo aspetto (CPU piuttosto che GPU) può determinare la presenza di colli di bottiglia che poi andranno eliminati prima che il prodotto diventi gold.
Questo fattore, unito al controllo più semplice del fenomeno della pirateria (che danneggia allo stesso tempo produttori, devteam e publisher) rappresenta una prospettiva più attraente per coloro che mettono a disposizione i propri capitali ed energie e che sostanzialmente costituiscono l’offerta di questo settore.
Ciononostante e sebbene la crisi mondiale abbia toccato profondamente anche il mondo dell’IT (crisi che ha portato la stessa Microsoft ad annunciare recentemente un taglio di 5000 posti di lavoro), a Redmond paiono fiduciosi che il videogioco per PC sarà una realtà solida ed ancora appetita in futuro.
Da una parte (e dopo l’accoglienza non particolarmente positiva per Vista) c’è il ritrovato entusiasmo per Windows 7 che già dai test operati sulla Beta Version pare aver risolto alcuni problemi di ottimizzazione delle risorse, plus che tornerà senz’altro utile anche quando si tratterà di far girare oltre ai quotidiani applicativi anche videogiochi.
Dall’altra c’è la convinzione che il servizio Games For Windows, l’alter-ego di Live per computer divenuto gratuito quest’estate, possa ottenere lo stesso successo della controparte per Xbox360 e possa in qualche modo giovarsi ancor di più dell’indole multimediale e di maggior versatilità che ancora oggi, forse, il PC può vantare rispetto ad una, seppur moderna, console.