Come anticipato nel resoconto di ieri su Ludic@2008, il nostro appuntamento settimanale prenderà spunto dallo stand preparato ad hoc dai ragazzi di GamesCollection e dal talk “Fascino Retro”.
Perché?
La domanda trova risposta nelle due tematiche esposte non solo visivamente, tramite le vetrine che hanno ospitato console di diverse generazioni, ma nella retrospettiva stessa, ove sono intervenuti alcuni esponenti delle realtà più importanti per quanto riguarda il retrogaming.
Da una parte il filone che accomuna spesso le collezioni in questo campo, ovvero i flop, i prodotti che dovevano sfondare e invece hanno fatto un buco nell’acqua.
Dall’altra, una domanda che spiega soprattutto ai “profani” perché si collezionino questi oggetti, a volte ingombranti, antiestetici e tecnologicamente sorpassati.
In questi mesi, il tema dell’insuccesso ha caratterizzato profondamente la rubrica ed è come anticipato, ricorrente in senso più ampio sia nella letteratura che si occupa di videogiochi sia nelle collezioni dei privati che si circondano di questo tipo di cimelii.
In una competizione c’è chi vince e c’è chi perde ed il mercato non sfugge a questa regola; per salutare dei trionfi sono necessari anche sonori tonfi da parte degli stessi produttori.
Nintendo ha corso un enorme rischio con il prototipo SNES-CD ma poi ha saputo risollevarsi in grande stile (Wii e DS parlano da soli); Sony stessa nel medesimo progetto ha avuto più momenti in cui l’ingresso nel settore sembrava ormai compromesso.
Sega merita un capitolo a parte perché seppur la confusione del dopo MegaDrive sia stata deleteria, dal punto di vista tecnico le macchine rilasciate non erano certo inferiori alla concorrenza.
Nicola Ferrarese, durante la sessione pubblica, ha proposto una distinzione interessante, che vorrei integrare in qualche modo.
I flop si dividono in tre macro-categorie:
- I prodotti “sconfitti da titani”: caso emblematico è il Dreamcast, console di assoluto valore, con una vendita iniziale discreta a cui però, nel lungo periodo, non è corrisposto un medesimo impianto di marketing, packaging e supporto delle SW-House terze, finendo per essere schiacciato in un dalla PS2
- i “nati morti”: tutti quei progetti sviluppati con le migliori intenzioni (tra cui il già trattato Apple Pippin, CD-I ecc.) ma che per motivi di vario tipo, dalla soft-teca non adeguata, scelte tecniche o il prezzo di lancio eccessivo, sono risultati fallimentari subito dopo il lancio sul mercato
- i “concepiti mai nati”: qui sostanzialmente si raccolgono tutte quelle console da gioco, ad esempio il Sega Neptune, presentate agli appuntamenti del settore (come l’E3) ma che sono rimasti progetti su carta o prototipi unreleased.
Veniamo quindi al secondo punto. Qual’è il senso di collezionarli e di collezionare in genere?
Le risposte sono molteplici e variano anche dalla sensibilità del collezionista.
C’è un discorso affettivo e di “rivisitazione” di un periodo della propria vita, come l’infanzia o l’adolescenza, senza troppi pensieri, in cui si pensava soprattutto al divertimento.
La preferenza verso i flop è poi assimilabile a quel tipo di empatia che ognuno di noi ha verso gli anti-eroi alla Paperino, destinati ad un’esistenza non particolarmente fortunata ma con una propria identità ed una propria dignità.
I “flop” tipicamente sono anche console distribuite in un numero limitato di copie per cui il loro possesso risulta un vanto ed investimento economico giustificato dal valore dello stesso.
Ed essendo poco diffusi sono anche quel qualcosa che distingue ogni collezione dalle altre, impreziosendola rispetto ai pezzi di largo consumo e successo commerciale (perché in fondo il collezionista ricerca anche ammirazione nel prossimo e invidia verso i suoi “pari”).
Infine, molto spesso, all’epoca del lancio buona parte di queste console avevano un prezzo proibitivo per la quasi totalità delle persone, sicuramente degli adulti a quel tempo invece molto giovani.
Comprarli seppur a distanza di tanti anni costituisce una sorta di rivalsa o di sogno che improvvisamente si avvera: SNK Neo Geo, Panasonic 3Do, Amiga CD32 sono solo alcuni di questi desideri mai realizzati.
Nel mio caso il Sega MegaCD, macchina ai tempi rivoluzionaria ma con il dettaglio non trascurabile di costare quasi come uno stipendio…