La produzione di un gioco parte ufficialmente al completamento del “Vertical Slice“, che rappresenta, a seconda della tipologia di prodotto, una porzione abbastanza rappresentativa dell’esperienza portata ad un livello di qualità prossimo a quella finale.
La definizione e’ molto ampia, ma l’idea alla base è piuttosto semplice: prima di entrare in produzione si vuol vedere almeno un livello del gioco vicino a come apparirà nella versione da rilasciare, di modo da poter valutare i rischi da affrontare in fase di produzione, quando il team aumenterà in personale e costi per incontrare le esigenze dello sviluppo.
È questa la chiave di volta dello sviluppo di un videogioco: quando si e’ in produzione non c’è più possibilità di salvare la baracca con costi minimi se qualcosa va storto. Ogni errore in questa fase costa carissimo sia in termini di tempi di sviluppo sia, ancora peggio, in termini monetari.
Tutti ricordano le traversie di Duke Nukem Forever, famosissimo per essere entrato in produzione anni fa con un engine vecchiotto per l’epoca, quando decidettero di aggiornare la tecnologia rendendola più al passo coi tempi.
Tempi che si sono allungati a dismisura perché quell’errore, che avrebbe dovuto essere riconosciuto in preproduzione, è costato anni di sviluppo: il gioco non e’ ancora stato terminato. Ed è stato, per certi versi, fortunato: molti giochi che incontrano difficoltà simili sono chiusi e non vedono mai la luce (Starcraft Ghost di Blizzard?).
Lo scopo finale della fase di produzione è produrre tutti i livelli del gioco, gli asset relativi (texture, modelli, animazioni, suoni, ne parleremo più approfonditamente a breve), le feature e giungere più o meno comodamente al Content Lock e Code Complete, quando, rispettivamente, tutti gli asset e il codice del gioco sono pronti e nessuna nuova feature sarà più aggiunta.
Riguardo al Code Complete c’è una leggenda da sfatare: al di là del nome, il codice non è completo, restano i bug da fissare e le ottimizzazioni, rimandati alla fase successiva. Code Complete rappresenta semplicemente un punto di non ritorno: da qui in poi al gioco non si aggiunge nulla, si correggono semplicemente i bug e si chiude il progetto.
Nella prossima fase: Bug Fixing, testing e crunch. Dove Pizza e Coca Cola regnano incontrastati.