L’ultima volta che ho toccato il suolo udinese, con mia grande sorpresa, ho trovato un pacco totalmente inatteso ad aspettarmi.
All’inizio ho pensato ad un errore anche perché come potete vedere dall’immagine, lo Stato cui apparteneva il mittente era la Cina.
Ho provato a fare mente locale ma nei miei più o meno recenti acquisti di retrogaming (ma non solo) nulla mi faceva pensare a quella zona dell’Oriente.
Totalmente travolto dalla curiosità, facendo attenzione al contenuto, ho aperto la busta protettiva e cosa ti trovo?
Pier Solar and the Great Architects!
Ne avevamo parlato più di due anni fa, quando il progetto sembrava a buon punto ed erano cominciati i preorder. Poi per motivi tecnici, lo sviluppo si arenò non definitivamente ma subì, ahinoi, un brusco rallentamento.
E tra gli impegni della vita quotidiana avevo finito per dimenticarmi totalmente dell’acquisto, anche se la fiducia nei ragazzi della Watermelon non era mai venuta meno.
Né la mia né degli altri acquirenti tant’è che sul forum non sono mai stati pubblicati messaggi, flame di persone fortemente frustrate dalla situazione.
Anche questo rappresenta un grande segno di maturità di una community che non solo fruisce del prodotto ma è parte integrante del processo di sviluppo.
Prima di analizzare il gioco vale la pena ripercorrere le tappe che hanno portato alla sua “commercializzazione”; uso le virgolette perché trattasi pur sempre di un titolo homebrew e quindi fa un po’ strano, almeno per il sottoscritto, parlare di vendita quando i canali sono totalmente slegati da quelli ufficiali.
E non potrebbe essere altrimenti, dato che la piattaforma non è più supportata da oltre un decennio.
Dunque, tutto nasce nel 2002, quando avviene l’incontro tra i lead-dev, all’interno di Eidolon’s Inn, uno dei forum più conosciuti ed apprezzati soprattutto dai nostalgici SEGA.
Dopo un periodo di gestazione di circa due anni, l’8 giugno 2004, comincia l’avventura che vedrà come protagonista anche Steven Snake, il creatore di Kega-Fusion o per gli amici Fusion.
Il brasiliano Tulio Adriano si sarebbe occupato della gestione del progetto e scrittura della trama, Fonzie dello sviluppo e design della mappa, Zable Fahr degli sprite e Stef per il comparto sonoro.
In realtà il team si arricchì fin da subito di altri preziosi elementi, che potete ancora leggere qui.
Inizialmente le linee guida prevedevano una buona longevità, design moderno dei personaggi seppur adattato alla 16-bit generation ed una colonna sonora accattivante.
La scelta del genere fu quasi automatica: gioco di ruolo.
Ed il nome lo testimoniava in modo chiaro, con quel misterioso Tavern RPG.
Pensando di beneficiare in toto di una sezione multimediale più ricca la piattaforma eletta era inizialmente il Mega CD. Non prevedendo però una produzione massiva, né disponendo tantomeno di una fab personale, il costo della distribuzione via media ottico fece propendere il team verso una più tradizionale ed economica cartuccia (e da lì la prevedibile opzione cinese, dove è possibile reperire tutt’ora integrati o PCB a costi davvero irrisori).
Proprio perché il tutto è cominciato da una community, la community stessa ha potuto apprezzare tutte le fasi evolutive, dalla prima alpha release con prototipi di titoli di inizio gioco e scarni screenshot ingame a paesaggi molto più rifiniti.
Su Eidolon’s Inn sono ancora disponibili.
Il 2006 è l’anno cruciale di svolta, oltre al cambio di supporto, si aggiungono validi contributi soprattutto per la parte di graphic design.
Verso la fine del 2007, dopo tre anni di intenso lavoro ed un motore grafico ormai sufficientemente sofisticato, uno degli sviluppatori annunciava la creazione di un sito ad hoc del team che prenderà il nome di Watermelon. Non sarà l’unica nomenclatura a cambiare perché anche il gioco da Tavern RPG passerà al più mistierioso Pier Solar and The Great Architects, come annunciava un post di inizio 2008.
Dopo un’intervista ed il rilascio del primo teaser fu il momento per una demo giocabile disponibile sui vari emulatori della console Sega (Gens e Kega-Fusion tra i più famosi). Tutto sembrava procedere liscio come l’olio al punto tale da annunciare la disponibilità del gioco per il Natale del 2008.
Nonostante si trattasse di un prodotto homebrew per una console ormai sparita dalla carta geografica dell’industry, si avvertiva un grado di interesse decisamente maggiore dal solito, forse perché il gioco era diverso dal solito.
I media avevano seguito la vicenda e dedicarono dei piccoli spazi nelle loro rubriche e news, contribuendo ad esaurire i preorder in un arco temporale piuttosto breve.
Poi a metà novembre 2008 il classico fulmine a ciel sereno colpisce i ragazzi della Water Melon Development: uno dei membri del team che aveva contribuito a buona parte della realizzazione lasciò il gruppo chiedendo che il proprio lavoro non fosse pubblicato nella versione finale.
La data venne quindi posticipata senza però la certezza di un giorno in cui finalmente festeggiare l’hands-on.
L’interesse delle riviste specializzate, tra cui l’inglese Retro Gamer, non andava placandosi e nuove immagini vennero pubblicate oltre che estratti di altri filmati e musiche disponibili anche su Youtube.
Anche i preorder vennero prorogati, rendendo il titolo di fatto disponibile poco prima al rilascio vero e proprio.
Le versioni si dividevano in Classic ( cartuccia, CD della colonna sonora, istruzioni e poster) e Posterity Pack nella quale veniva data la possibilità di personalizzare il gioco con la presenza del nome dell’acquirente all’interno dei Credits e del manuale.
Ciascuna versione come gli originali licenziati SEGA, era prevista per il mercato PAL, NTSC-U, NTSC-J, anche se la localizzazione giapponese, mancando di traduttori, si riferisce praticamente alla sola scatola.
A cavallo tra la fine del 2010 ed il 2011, esattamente il 27 dicembre, un ragazzo postava entusiasta le prime foto sul forum ufficiale e da lì a catena (in Europa logicamente un filo più tardi) tutti gli altri, compreso il sottoscritto.
Veniamo dunque alla vera e propria analisi spero il più oggettiva anche se mista un po’ all’imbarazzo e un po’ alla felicità. Solitamente siamo abituati a parlare di titoli che ormai si sono sedimentati nella nostra memoria storica di giocatori ed (ex) possessori di console, quindi sì un po’ nostalgici ma tendenzialmente piuttosto obiettivi.
Qui siamo di fronte ad un caso di retrogaming (perché la console effettivamente non è più venduta) ma di un gioco appena uscito.
Inoltre c’è la soddisfazione nel vedere realizzato un progetto partito solo dalla passione che accomuna alcune persone sparse per il mondo in un prodotto commerciale con tutte le mille implicazioni del caso, dalla progettazione, al marketing, alla distribuzione, insomma tutta la catena che caratterizza, in questo caso, un videogioco.
Dal punto di vista tecnico i risultati sono eccelsi. Per compensare lo switch della piattaforma, i 64 MB, record assoluto per una cartuccia Mega Drive, fanno il loro egregio lavoro, consegnandoci un comparto audio/video di livello assoluto.
Il design dei livelli strizza l’occhio alle saghe più famose dei J-RPG SEGA tra i quali è doveroso citare Shining Force e Phantasy Star anche se la brillantezza dei colori forse rappresenta un altro passo in avanti rispetto a quello che il passato ci ha consegnato. Il character design ricorda da vicino lo stile mangaka di fine anni -80-primi ’90 e che aveva caratterizzato in particolare le esclusive giapponesi dell’epoca. La dimensione fantasy accontenta però un pubblico più vasto, affascinato dalle gesta degli eroi di Final Fantasy e Dragon Quest, da cui sono dichiaratamente ispirate alcune dinamiche di gioco tra cui le fasi di combattimento e la manipolazione delle magie ispirate dai vari Secret of Mana ed affini.
Un po’ SEGA, un po’ Nintendo, cercando di prendere il meglio dalle “due metà del cielo”.
La colonna sonora è altrettanto impressionante e convincente, con effetti davvero realistici (ad esempio nelle scene affollate) e musiche totalmente originali.
Altrettanto originale è l’interazione tra cartuccia e CD. La scelta di spostarsi sul più diffuso Mega Drive ha permesso di abbracciare idealmente una fetta più vasta di utenza, ma per regalare un’esperienza di gioco migliore il team ha escogitato la possibilità di utilizzare un supporto ottico, vero punto di forza dell’add-on Mega CD.
Quindi gioco su MD oppure grafica e interazione sul MD ed ascolto dell’Enhanced Audio CD sul Mega CD, resa possibile al precedente lavoro di Fonzie chiamato Mega Cart, una cartuccia che racchiudeva le funzionalità dei vecchi ProCDX e Backup RAM, per rendere possibile la compatibilità dei giochi eludendo le protezioni regionali.
Oltre alle meccaniche anche la longevità ricorda da molto vicino i vecchi RPG, con una durata stimata in circa una trentina di ore che alcune recensioni portano ad un massimo di 50 per i meno “sgamati”.
La modalità è rigorosamente single-player e propone un plot old style. Holston, un giovane botanico, intraprende un viaggio alla ricerca della cura che potrebbe salvare la vita al suo ormai parente padre; lo seguiranno i suoi migliori amici, la volitiva Alina ed il geniale Edessot.
Il packaging è un’altra chicca.
In primis ho trovato davvero carina la lettera che accompagnava il pacco in cui il francese Gwénaël “Fonzie” Godde ringrazia il supporto dei volontari e si scusa per il ritardo non preventivato e causato dalla valutazione errata delle risorse necessarie per completare il progetto, nonché si scusa per la mancanza della lingua giapponese (avendo un fratello che studia lingue orientali ho ben presente il tipo di impegno che richiede quel tipo di traduzione).
Parlando della confezione vera e propria, la cura con cui è stata realizzata è eccezionale, anche in considerazione del lavoro amatoriale.
Il disegno (punto di forza delle versioni nipponiche) sia del fronte che del retro è assolutamente moderno ma non rinuncia ai loghi ed al font che era proprio del furono Mega Drive e MegaCD.
La guida strategica, troppo grande per la confezione della Posterity, si trova all’esterno della scatola principale ed è accompagnata anche dall’intervista al team di sviluppo.
Cartuccia, audiocd che contiene anche artwork extra, sticker, Manuale multilingua, insomma tutto quello che potreste desiderare da un gioco moderno ma…rivolto al passato.
Una piacevole sorpresa è la presenza di un cartoncino che recita il titolo Super Thunder Drive III sviluppato da Robotek Interactive, di cui si sa ancora poco ma che troverà senz’altro spazio nei prossimi appuntamenti de La Valigia del Videogamer.
Si sa abbastanza poco anche sulle copie vendute, anche se la numerazione delle edizioni, 800 per ogni regionalizzazione tra Posterity e Classic ci fa pensare siano almeno 2400+ solo quelle della prima stampa (senza contare le copie di backup per ogni evenienza).
E smentendo i “fail” annunciati dei soliti veggenti della domenica, il successo è stato tale da esaurire in pochi giorni anche la ristampa disponibile a gennaio 2011.
Pare che i ragazzi però, per accontentare le richieste, si siano approntati con un quantitativo ancora maggiore per la seconda tornata, annunciata il 27 febbraio.
Sul sito ufficiale nella sezione They Talk sono disponibili altre impressioni sia sulle prerelease che sull’uscita definitiva, mentre non manca nemmeno il gruppo su Facebook.
L’appuntamento si esaurisce, per ora qui ma non mancheranno sorprese. Stay tuned!