Due settimane fa, scrivendo di Cannon Fodder, mi ero ripromesso di parlare di North & South. Non troppo presto però, tanto per dare un po’ di discontinuità rispetto al tema della guerra appena affrontato. Poi però, in pieno cazzeggio notturno, mi sono imbattuto in Winuae e da lì, scorrendo i titoli della lettera N, casualmente ho pescato North & South.
Sono andato a dormire due ore più tardi del previsto e, manco a dirlo, il giorno dopo ero uno zombie… Essendo stato, a distanza di forse vent’anni dall’ultima partita, catturato dal gioco come la prima volta ed essendo presentemente in piena crisi d’astinenza, credo non esista momento migliore di questo per raccontare uno dei più divertenti giochi per Amiga che mi sia mai capitato di giocare.
Veniamo quindi al gioco, rilasciato nel 1989 dalla francese Infogrames per Amiga, ST, Commodore 64, DOS, MSX, CPC 464, NES e ZX Spectrum. Ideato e programmato da un team di sviluppatori d’oltralpe, il gioco deriva le sue radici da un fumetto belga degli anni ’70, Les tuniques bleues, che a sua volta racconta in tono ironico scorci della crudele guerra civile americana (1861-1865).
A partire dalla fantastica schermata iniziale, il gioco sprizza originalità da tutti i pixel. I personaggi, resi con lo stile del fumetto cui il gioco è ispirato, sono comici e per nulla cruenti. La giocabilità è poi straordinaria e anche il livello di violenza è del tutto accettabile (molto inferiore a quella dello stesso Cannon Fodder per intenderci).
Come in Cannon Fodder, in North & South la violenza è disinnescata dall’ironia e resa tutto sommato irrilevante nell’economia del gioco. Molto più educativo che indugiare, come si fa spesso di questi tempi, al cinema, in TV o nei videogiochi, sulla violenza esplicita contro oggetti caratterizzati come il male assoluto – il che implica un concetto molto più subdolo e comodo per il controllo da remoto delle coscienze: che la violenza, quella vera, sia dopotutto giustificabile rispetto a fini “nobili”.
Il gioco si svolge nell’alternanza di tre fasi distinte:
- la classica mappa in cui gestire il posizionamento delle proprie armate (con una distribuzione iniziale dei territori che varia a seconda dell’anno da cui si inizia);
- il campo di battaglia a cui si passa quando si sposta un’armata su un territorio presidiato dall’avversario;
- le sub-quest come l’assalto del treno portavalori o del forte avversario.
Il campo di battaglia è lo scenario in cui si passa la maggior parte del gioco, al comando di unità di cavalleria (tre alla volta), fanteria (sei unità alla volta) e un cannone. Con l’andare avanti del gioco, ogni singola armata può arricchirsi di cannoni, cavalleria o fanteria, il che prolunga notevolmente le battaglie.
Lo scenario in cui si combatte varia al mutare del territorio che ospita la battaglia: si combatte nel deserto o sulle sponde di un canyon o piuttosto su una verde prateria divisa a metà da un fiume.
Negli ultimi due casi, i collegamenti fra le due sponde sono solitamente due: un ponte che si può distruggere a cannonate (magari mentre la cavalleria avversaria tenta di attraversarlo!) e un passaggio indistruttibile, più facilmente gestibile in difesa.
In proporzione del territorio controllato, si incassa una quantità di denaro ad ogni turno. Ogni sei sacchi di dollaroni messi in cassaforte, un’armata in più diviene disponibile.
Fattori esterni e non controllati dal giocatore come meteo, l’intervento dei temibili indiani (fossero stati altrettanto determinanti nella storia…) e l’arrivo dei rinforzi via mare, rendono meno lineare l’azione e sottolineano l’altrimenti piuttosto scarno lato strategico.
Quello che io stesso, come credo molti di voi, ricordo più vivamente a proposito di North & South, è tuttavia il gioco in multiplayer. Se in modalità singola il gioco si può dire divertente, giocabilissimo e molto longevo, in due diventa assolutamente irresistibile.
Dal combattimento sul campo di battaglia fino alle mini-quest in campo avversario, North & South è forse il miglior gioco in multiplayer che si sia mai visto nella colorata epoca dell’Amiga (stendiamo un velo pietoso sulle versioni per home 8 bit e DOS).
L’immagine di due Competition Pro attaccati alle due porte joystick del fido Amiga, la mamma di là che prepara la merenda per i due assatanati davanti al monitor e il drive che ronza mentre North & South carica, è forse una delle cartoline più belle dell’adolescenza di una generazione, una di quelle fette di passato che già a trent’anni, fra lavoro e comitive disperse ai quattro cantoni del mondo, si possono solo rimpiangere.