Leggendo il post di Tambu che ci ha mostrato in che modo la tecnologia del Nintendo Wii proietterà verso il futuro la vostra esperienza videoludica , mi è tornato in mente un vecchio e audacissimo tentativo della casa nipponica di dare una profondità alle immagini dei giochi.
Correva l’anno 1995, era il momento del boom mondiale della rivoluzionaria Playstation, che nel momento del lancio fece invecchiare di 10 anni in un colpo la gloriosa Super Nintendo. Mentre stava debuttando la Saturn, decretando la fine del periodo magico della Sega, la Nintendo invece di investire tempestivamente in un concorrente per battere la console di Sony, stava iniziando strani e particolari esperimenti che volevano cambiare l’esperienza videoludica per sempre.
Il più bizzarro tentativo mai arrivato in commercio fu la Virtual Boy: una console “portatile” dotata di due visori su cui posare gli occhi, un cavalletto a tre piedi per posizionarla comodamente davanti al viso ed un joipad ergonomicamente non troppo riuscito.
Un prodotto folle, sia negli intenti che nelle tecnologie adottate. La Virtual Boy non era in grado di “far girare” giochi 3D poligonali se si escludono un paio di tentativi primordiali. L’area di gioco perciò continuava ad essere piatta come in passato, ma era dotata, come facilmente intuibile dalla foto, di visione stereoscopica.
La tecnica della visione stereoscopica consiste nel proiettare ad ogni occhio due immagini, pressoché identiche tra di loro, ma leggermente disallineate nella prospettiva orizzontale. Così il cervello può elaborare, esattamente come nella realtà i due punti di osservazione, e unirli in un unica immagine che da un senso di profondità incredibilmente realistico.
In quest’immagine potete vedere un gioco della Virtual Boy in azione. In questo caso il gioco è emulato sullo schermo di un pc, quindi le due immagini sono sovrapposte con colori differenti e vanno visualizzate con i classici vecchi occhiali con le lenti colorate di rosso e di blu per ottenere la terza dimensione.
Se per caso non siete ancora abbastanza stupefatti, lo sarete quando vi avrò spiegato cosa si cela sotto la carena. Nel 1995 i display LCD erano di pessima qualità, non avevano una buona retroilluminazione, consumavano molta energia e soprattutto, soffrivano di un terribile effetto scia che in questa console avrebbe mitigato enormemente l’effetto ottico della profondità.
Al posto di display a cristalli liquidi montarono un sistema che sfrutta un pannello composto da tre file di led, inclinati di 90 gradi rispetto alla fronte del giocatore. I led fanno arrivare la luce, passando per una lente, ad uno specchio che oscilla in un moto alternato 50,2 volte al secondo. Lo specchio, nell’arco di un oscillazione, riflette man mano la luce dei led lungo tutta l’area del visore, in modo che questa possa andare a disegnare ogni singola riga man mano che lo specchio si sposta. La frequenza di oscillazione dello specchio rappresenta quindi la frequenza di refresh dei visori.
Molti probabilmente non hanno mai sentito parlare della Virtual Boy, ed è abbastanza normale poiché non raggiunse mai il mercato europeo. Negli USA e in Giappone non ebbe successo e per questo motivo il prezzo al lancio di 180 dollari scese rapidamente e ripetutamente. In pochi furono disposti a sviluppare videogame per questa strana “creatura”: furono 23 i giochi disponibili in Giappone, ancor meno sbarcarono negli USA. Le vendite cessarono mestamente l’anno seguente, il 1996.
Ad attirare una cattiva luce sulla console c’erano anche delle controindicazioni: ne era vietato l’uso ai bambini fino a 7 anni, a causa di gravi problemi che sarebbero potuti insorgere alla loro vista con l’utilizzo del visore. Ma anche alcuni utenti più maturi accusavano fastidi dopo l’uso.
Probabilmente, anzi sicuramente, non l’avrei acquistata se fosse arrivata in Europa, ma ora una decina di euro per giocarci una mezz’ora le spenderei volentieri, voi no?
Per chiudere vi propongo un video che mostra in azione alcuni giochi. Ovviamente l’effetto stereoscopico qui non è presente, ma dà almeno un’idea delle potenzialità ludiche della console.