Durante la Game Developer Conference di Marzo 2009 è stato presentato al pubblico il progetto OnLive che potrebbe diventare nel prossimo futuro un nuovo standard di gioco e di distribuzione. L’OnLive si compone di uno scatolotto prontamente denominato “micro-console” con pochissime connessioni: una ethernet, un sistema di connessione per TV, una connessione S/PDIF, 2 USB e alimentazione oltre che bluetooth e wireless per pad e headset.
La tecnologia base di OnLive si basa sul cloud computing: lo scatolotto si occupa di stabilire una connessione con un server eseguendo una applicazione in remoto e facendo da tramite per input e output.
Allo stato pratico l’utente finale dovrà solo da abbonarsi al servizio, accendere la console, scegliere il gioco fra migliaia e semplicemente giocare, compatibilmente con il tipo di abbonamento che avrà scelto. Questo tipo di sistema elimina la maggior parte dei problemi che un utente medio si trova a dover affrontare: aggiornamenti, hardware adeguato e tutti i problemi connessi alla gestione di un sistema operativo che tutti ben conosciamo e che normalmente l’utente preferisce non avere.
Le caratteristiche del servizio permetteranno, a detta del presentatore, di poter giocare tranquillamente in una delle due 2 modalità di risoluzione a seconda della connessione disponibile per l’utente: una da 1.5 Mbit per una definizione standard e una da 5 Mbit per una 720p mantenendo una circa 60 FPS stabili.
L’infrastruttura dovrebbe essere organizzata in modo da assegnare una GPU intera di un server per i giochi più pesanti, mentre, nel caso il gioco lanciato abbia meno richieste hardware, la stessa GPU potrà essere utilizzata da più applicazioni contemporaneamente.
I dubbi su come possa effettivamente funzionare una tecnologia di questo genere sono molti in quanto, specialmente nei videogiochi multiplayer dove i riflessi la fanno da padrone, la latenza dovrebbe aumentare moltissimo a causa della dalla trasmissione del video HD e dal server aggiuntivo di OnLive presente nel percorso. Proprio per questo motivo una delle limitazioni del servizio sarà la necessità di connettersi al server in modo che la distanza dal client al server sia inferiore alle 1000 miglia
Si può dedurre da ciò che in ogni nazione dovranno necessariamente esistere una moltitudine di server OnLive per accogliere le connessioni degli utenti per poter dare loro una latenza accettabile.
Per ora il lancio ufficiale della micro-console è prevista per fine 2009 in USA con un prezzo non ancora definito ma a detta del CEO Steve Perlman il costo dell’ “intera apparecchiatura compresa di abbonamento sarà inferiore al prezzo della console più economica presente sul mercato”.
Quindi si profila all’orizzonte un altro concorrente per il mercato PC e console anche a causa del fiorire di altri sistemi simili ad OnLive come Gaikai, Otoy etc. Ma se da un lato i produttori hardware potrebbero incominciare a preoccuparsi dall’altra parte tutti i maggiori publisher e sviluppatori sembrano essere molto interessati a questo genere di sistema di distribuzione online: Steam negli ultimi tempi è diventato quasi un fenomeno siglando accordi con grandi produttori e distribuendo centinaia e centinaia di giochi.
Alla stessa maniera la lista di partners di OnLive è sostanziosa: EA, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros, Eidos e molti altri.
I due probabili motivi principali dell’interessamento di queste aziende per questo sistema sono presto detti: costi di distribuzione annullati (o quasi) e pirateria resa impotente (immaginando la disponibilità di un gioco solo su OnLive o simili) in quanto l’utente finale non avrà alcun accesso ai dati dell’applicazione.