Da buon informatico appassionato di tecnologia adoro collezionare vecchie componenti hardware, il più delle volte cimeli appartenenti a PC ormai dismessi, e durante una delle tante opere di riorganizzazione di questo piccolo magazzino, la vista della mia vecchia Sound Blaster 16 ha scatenato in me un turbinio di ricordi legati alle tante ore passate con i vari videogiochi DOS SB Compatibili degli anni 90.
Colgo quindi quest’occasione per ricordare la storia delle schede Sound Blaster, specie ai loro albori, quando Creative Technology era una semi-sconosciuta aziendina di Singapore e l’audio in un personal computer era rappresentato dallo speaker integrato o poco più.
Creative Music System
Siamo nel 1987 e Creative immette sul mercato la sua prima scheda audio: la Creative Music System o CMS. Si trattava di un prodotto interessante per l’epoca perché integrava ben due sintetizzatori Philips SAA 1099 (che potete ammirare nella foto coperti con due etichette con la dicitura CMS-301), che gli consentirono di supportare 12 voci, ed il DSP (anche se all’epoca le funzionalità erano molto ridotte per essere definito tale) CT1302A prodotto da Creative stessa.
Saltando la piccolissima parentesi della Game Blaster, una scheda introdotta nel 1988 come pura operazione di marketing in quanto identica in tutto e per tutto alla CMS, nel corso dello stesso anno arriva la prima Sound Blaster. Si trattava all’epoca di un prodotto molto interessante per una serie di motivazioni.
Innanzitutto affiancò ai due sintetizzatori Philips un sintetizzatore FM Yamaha YM3812, denominato OPL2, che era lo standard di riferimento in quanto era montato sulle diffusissime schede audio AdLib, azienda leader in questo mercato negli anni 80. Ciò garantì alla Sound Blaster il 100% di compatibilità per tutte quelle applicazioni sviluppate per le schede AdLib.
La prima Sound Blaster, inoltre, vantava tra i suoi integrati un DSP MCS-51 sviluppato da Intel, grazie al quale supportava la decompressione ADPCM e poteva riprodurre audio in formato digitale mono a 8 bit con una frequenza fino a 23 kHz e registrare con una frequenza di campionamento fino a 12 kHz. Sfortunatamente la Sound Blaster peccava di un filtro di antialiasing e ciò rendeva il suo suono tendente al metallico, aspetto che tuttavia non la penalizzò eccessivamente visti i relativamente bassi standard qualitativi dell’epoca, almeno nel mercato consumer.
Vero punto di forza di questo prodotto, invece, fu l’integrazione di una game port il che, assieme alla compatibilità con i prodotti AdLib, la rese la compagna di gioco ideale. All’epoca, infatti, il supporto AdLib da parte degli sviluppatori di videogiochi era molto forte, ma l’acquisto di una Sound Blaster garantiva le medesime capacità audio con il vantaggio di risparmiare sull’acquisto di una scheda game port dedicata. La Sound Blaster ebbe un enorme successo commerciale e rappresentò l’inizio del crollo di AdLib, che non riuscì a capitalizzare il suo vantaggio proponendo nuovi prodotti e che finì quattro anni dopo in bancarotta.
Creative Sound Blaster 2.0
Nel 1990 Creative introdusse altre due varianti della Sound Blaster, denominate Sound Blaster 1.5 e Sound Blaster 2.0. La prima non era altro che una versione più economica della Sound Blaster 1.0, privata dei due sintetizzatori Philips, richiesta dal mercato perché lo standard de facto era rappresentato dall’OPL2 di Yamaha. La seconda, invece, introdusse una versione migliorata dal DSP di Intel, pin to pin compatibile con quella precedente, che garantiva il supporto all’accesso DMA (Direct Access Memory) utile nel double buffering di uno stream audio, ed innalzò la frequenza massima di campionamento in riproduzione fino a 44 kHz.
Una tappa storica fu raggiunta nel 1991 con la presentazione della prima scheda audio stereo destinata al mercato consumer: la Sound Blaster Pro. Notevolissime furono le innovazioni di questa vera e propria pietra miliare nel mercato delle schede audio consumer per PC. La Sound Blaster Pro aveva un rinnovato DSP che gli consentiva di supportare una frequenza di campionamento pari a 44.1 kHz in mono e 22.050 kHz in stereo, sia in registrazione, che in riproduzione. Inoltre fu aggiunto un mixer, che consentì di regolare per la prima volta indipendentemente il volume dei vari canali in input/output e di agire anche sulla regolazione degli alti e dei bassi grazie a filtri passa alto e passa basso. Sul fronte dei sintetizzatori FM la prima versione della Sound Blaster Pro integrava ben due chip Yamaha OPL2, uno per ogni canale, trattandosi di una scheda audio stereo. Una successiva revisione comportò l’adozione del nuovo chip Yamaha YMF262, altresì noto come OPL3, che supportava 18 voci.
Sicuramente la Sound Blaster Pro aveva tutte le carte in regola dal punto di vista tecnico per imporsi come prodotto di successo, ma esattamente come per la prima Sound Blaster e la sua game port, anche in questo caso Creative riuscì ad individuare la giusta funzionalità accessoria da integrare che avrebbe garantito un successo irraggiungibile dai suoi concorrenti: un’interfaccia CD-ROM di tipo Panasonic/Matsushita.
All’inizio degli anni 90, infatti, i lettori CD-ROM iniziavano a diffondersi sui personal computer e uno degli standard più diffusi prima dell’adozione universale dell’interfaccia IDE fu lo standard Matsushita MKE proposto da Panasonic. Creative colse al volo quest’occasione per vendere dei veri e propri kit di espansione multimediale che comprendevano una scheda audio Sound Blaster Pro, un lettore CD-ROM Matsushita (1x o 2x) ed una selezione di album. Il successo di questa iniziativa fu notevole e io stesso ricordo che uno dei primi personal computer che ho acquistato integrava un kit multimediale analogo: il lettore CD-ROM era collegato direttamente alla mia Sound Blaster.
Creative Sound Blaster 16
Completiamo quest’analisi con quello che probabilmente può essere definito uno degli ultimi grandi successi di Creative nella generazione di schede audio ISA consumer: la Sound Blaster 16. Nel 1992, a solo un anno di distanza dalla presentazione della Sound Blaster Pro, Creative introdusse la sua prima scheda in grado di supportare audio in formato digitale a 16 bit, traguardo importantissimo perché consentiva alla Sound Blaster 16 di riprodurre senza perdita di qualità i CD-Audio, il cui formato digitale prevede proprio una frequenza di campionamento di 44.1 kHz a 16 bit.
Creative Sound Blaster AWE32
Negli anni successivi Creative si concentrò nello sviluppo di soluzioni maggiormente improntate al mercato semi-professionale come le Sound Blaster AWE32 e AWE64, dotate di wavetable e di processori di campionamento ed effetti sviluppati da E-mu System. Parallelamente nel mercato consumer si attuò la migrazione dal bus ISA a quello PCI, periodo durante il quale Creative acquisì Ensoniq, azienda fondata dal ben noto Robert Yannes (l’ingegnere che realizzò il chip SID del Commondore 64) produttrice del DSP AudioPCI ES1370. La particolarità di questo chip fu la sua capacità di essere al 100% compatibile con i titoli MS-DOS pur essendo su bus PCI. Questo non era un traguardo facile da raggiungere perché l’uso del DMA è molto diverso nel passaggio dal bus ISA a quello PCI e fu il motivo delle gravi incompatibilità di cui soffrirono molte schede audio PCI.
Dobbiamo attendere il 1998 prima di vedere un prodotto Creative totalmente nuovo e mi riferisco alle schede audio Sound Blaster Live!, basate sul chip EMU10K1 di E-mu System, soppiantate negli anni successivi dalle Sound Blaster Audigy, Audigy 2 (basate sul chip EMU10K2, evoluzione del precedente) e dalle relativamente nuove Sound Blaster X-Fi il cui cuore pulsante è l’interessante chip EMU20K1. Non mi dilungo nella descrizione di questi ultimi prodotti in quanto sono di più fresca memoria e la loro trattazione esula dal nostalgico ricordo alla base di questo post.
Ricordando queste fondamentali tappe nell’evoluzione delle schede audio per personal computer mi chiedo quando capiterà nuovamente di assistere ad innovazioni di tale portata e che si sono concretizzate in miglioramenti considerevoli e tangibili sull’intero spettro d’uso multimediale di un PC: dall’ascolto di musica, alla registrazione audio, ai videogames.