Era questo il nome di una rubrica che apparve sulle pagine di una rivista che rimane nella storia dell’informatica: Byte. Questa rubrica ospitava degli articoli estremamente interessanti che riguardavano, appunto, la programmazione in linguaggio assembly.
Già, perché con l’introduzione dei monitor (vedi questo articolo) e la maggior facilità di utilizzare l’assembly (al posto del ben più macchinoso linguaggio macchina), questo linguaggio si diffuse molto rapidamente fra gli smanettoni.
Rimanevano, però, non pochi problemi coi monitor… Ad esempio aggiungere pezzi di codice all’interno del programma già scritto era particolarmente contorto perché richiedeva lo spostamento di blocchi di memoria per fare spazio per la nuova parte, e ciò costringeva anche a ricalcolare i richiami alle routine che, a causa del movimento effettuato, erano state spostate. Ovviamente non era solo questo il problema.
A dare una svolta contribuì, nella seconda metà degli anni ’80, la proliferazione di quelli che in gergo vengono chiamati assemblatori. Si trattava di compilatori che processavano file di testo scritti in linguaggio assembly e producevano come risultato finale dei file denominati oggetto o, molto più raramente, l’eseguibile finale.
I file oggetto non erano ancora direttamente eseguibili in quanto necessitavano di un ulteriore programma chiamato linker che provvedeva a “metterli assieme” e generare l’eseguibile. All’apparenza sembra tutto molto più complicato (d’altra parte coi monitor si poteva scrivere fin da subito codice assembly che veniva immediatamente convertito in linguaggio macchina; quindi pronto per l’esecuzione), ma i vantaggi erano (e rimangono) notevoli.
In primo luogo generando diversi file oggetto che contenevano particolari porzioni di codice, veniva introdotto il concetto di modularizzazione. Era, cioé, possibile organizzare il codice in blocchi di routine che si occupavano di specifiche funzionalità. Ad esempio la gestione della grafica si trovava in un file oggetto, quello della musica in un altro, quello per l’accesso ai dati in un altro ancora, ecc.
In questo modo diveniva molto semplice riutilizzare il codice già scritto senza andare a reinventare la ruota ogni volta, oppure ricorrere al famigerato copia & incolla. L’applicazione, quindi, era composta da una parte principale che richiamava poi diverse altre parti sparse nei file oggetto.
Altri vantaggi degli assembler erano quelli di utilizzare dei simboli per marcare l’inizio di routine o dati, e questo evitava di dover specificare direttamente gli indirizzi di memoria dei medesimi, in quanto era lui (o il linker) a farsi carico di “sbrogliare la matassa” alla fine (cioé attribuendo l’indirizzo giusto a ogni cosa).
Inoltre era possibile utilizzare delle espressioni matematiche per eseguire dei calcoli, e si potevano anche creare delle macro che permettevano di creare dei template per blocchi di istruzioni la cui struttura era ripetuta (oppure si potevano anche creare nuove istruzioni).
Gli strumenti che mettevano a disposizione gli assemblatori erano, dunque, molto comodi e cambiavano radicalmente l’approccio alla stesura di codice assembly. Era divenuto talmente semplice usare l’assembly che, ad esempio, buona parte delle applicazioni per l’Amiga erano scritte con questo linguaggio.
Oggi un approccio del genere sarebbe improponibile, visti i tempi necessari per lo sviluppo (infatti si predilige la produttività all’efficienza), ma all’epoca era cosa comune. Penso che molti ricorderanno le famose demo che giravano; beh, erano scritte tutte in assembly! Idem per i giochi, ma anche applicazioni complesse. L’assembly era veramente a portata di mano…