Retrogaming: le peggiori scocciature nei videogiochi Amiga

Ho giá parlato del mio passato nello sviluppo di videogiochi nella serie di articoli su Powder, ma mi piace ricordare che sono stato anche io un videogiocatore ai tempi, con una passione per l’intrattenimento videoludico fin dai tempi in cui i videogiochi erano strettamente relegati alle sale giochi ed ai bar.

Aggiungiamoci una buona parte di pomeriggi passati a sbavare e testare giochi nei negozi locali di computer – per cui ben valeva la pena un viaggio in scooter nelle città vicine (citerei ad esempio il CIDI di Senigallia e Computer Home di Fano tra i negozi in cui ero uso bazzicare in gioventù) ed a giocare e smastricciare in BASIC sul mio spectrum e sul Vic-20 di mio fratello (oltre a progetti congiunti sul 64 con amici) per cui, quando finalmente sono approdato su Amiga, avevo giá sviluppato un certo senso critico verso cosa facesse un buon gioco o meno – almeno nel mio segmento preferito, quello di platform e di sparatutto.

Ovvero, come hardcore gamer ante-litteram, avevo già una idea degli attributi che un gioco di qualità dovesse avere, e di quelli che NON dovesse avere.

Oltre a quello, essendo ai tempi Amiga la macchina fenomenale che era, mi aspettavo che venisse adeguatamente sfruttata dagli sviluppatori; cosa che però agli inizi non avveniva spesso, per cui mi imbattevo in una buona quantità di giochi e conversioni pessimi o non troppo curati che presentavano molti difetti, i peggiori dei quali mi accingo a presentare qui di seguito quale testamento per coloro che, successivamente all’era dell’Amiga, sono cresciuti invece con console tipo super Nintendo, N64, xbox varie, playstation 1 – 4, grafica SVGA o superiore e schede grafiche da milioni di poligoni.

DISCLAIMER: l’elenco che segue è basato su propri gusti ed opinioni personali, quindi NON da considerarsi un giudizio assoluto.
Parlerò inoltre del periodo d’oro Amiga OCS/ECS, quello per intendersi tra il 1987 e il 1993, prima dell’uscita delle macchine AGA.

Palettes scarse o pacchiane, adattamenti svogliati

Come ex studente di scuola d’arte ed uno dei grafici per Powder ammetto che il mio parere può non essere totalmente neutro, ma parliamoci chiaro: Amiga, nelle sue incarnazioni OCS ed ECS, aveva una scelta di max 4096 colori possibili e, se escludiamo effetti raster e copper, almeno 16 colori su schermo per un gioco che usava il dual playfield e niente altro.
Purtroppo però diversi giochi non usavano propriamente codesto ben di dio: piuttosto si limitavano a diverse sfumature dello stesso colore che davano un effetto metallico anche a elementi tipo legno o fogliame. Potrà essere stato uno stile ben determinato ma a me personalmente non piaceva troppo. Tra i grandi violatori troviamo i Bitmap Brothers, che della loro palette grigio/oro/terzo colore accennato hanno fatto un marchio di fabbrica sin dai tempi di Xenon 2.

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Xenon II: Megablast e la sua famosa palette metallo/oro
(immagine da LemonAmiga)

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Crack della LinEl, dove si vede l’effetto metallo delle sfumature colore
(immagine da LemonAmiga)

Secondo difetto: almeno agli inizi c’erano molte conversioni dirette da ST e PC; per motivi economici si preferiva usare le stesse palette e la stessa grafica della versione Atari (basata su solo 512 sfumature e quindi meno elaborata). I peggiori casi erano, peró, quelli in cui la grafica era portata direttamente da PC e da EGA, i cui sedici colori erano squillanti e discordanti.

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Side Arms, come esempio di palette pacchiana da ST
(immagine da LemonAmiga)

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Codename Iceman, come esempio (ma di buona qualitá) di palette EGA
(immagine da LemonAmiga)

Quando poi i giochi PC tipo avventure grafiche cominciarono ad usare VGA, se portati anche per Amiga molte volte la grafica veniva grossolanamente convertita a 32 o 64 (di solito 32) colori. Esistevano giá al tempo dei tool come Pixmate, ImageFX o AdPro su Amiga e Debabelizer sotto Mac che permettevano la creazione, attraverso analisi di un gruppo di immagini, di una cosiddetta “superpalette” con colori ottimizzati che, insieme ad un adeguato dithering, permetteva la miglior resa qualitativa possibile; molte di codeste software house invece preferivano utilizzare metodi “fatti in casa” per risparmiare che spesso si limitavano a una riduzione numerica dei colori portando ad orribili effetti di solarizzazione e di posterizzazione, lasciati così per motivi di tempo invece che esser adeguatamente ritoccati.

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Castle of Dr. Brain, come esempio di cattiva riduzione di Palette
(immagine da LemonAmiga)

E, se proprio vogliamo fare i pignoli, esistevano anche metodi di visualizzazione dinamica di immagini che utilizzavano il copper per cambiare la palette da linea a linea, metodo per esempio usato nell’avventura grafica Universe della Core, in cui la seconda metá della palette di 32 colori veniva cambiata ad ogni ogni linea di pixel, portando a 256 colori su schermo facilmente su una macchina OCS; e non abbiamo considerato neanche l’ovvio HAM mode.

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Universe, l’adventure dinamico con la miglior gestione dinamica palette che conosco
(immagine da Hall of Light)

ultimo piccolo accenno agli sprite svogliati, ovvero alcuni giochi che avevano grafica di nemici o navette particolarmente priva di ispirazione: qui un imputato è Z-Out il quale a una realizzazione tecnica impeccabile contrappoone degli sprite nemici incoerenti tra livello e livello ed assolutamente non ispirati :(

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Z-out, tecnicamente eccelso, ma nemici banali e scoordinati
(immagine da LemonAmiga)

Scroll o movimento scattoso

Chi era utente e giocatore Amiga durante gli anni d’oro si ricorda come il sacro graal del giocatore amighista fosse il gioco che scorreva a 50FPS o, come si diceva in gergo, a “un frame”: ovvero tutte le operazioni di calcolo e aggiornamento venivano fatte tra una passata del pennello elettronico attraverso tutto lo schermo televisivo in un semiquadro, per cui la grafica del gioco era liscissima e senza scatti.
Era ancora accettabile un aggiornamento a “due frame”, ovvero a 25FPS, che permetteva una maggiore quantitá di oggetti sullo schermo e una adeguata sensazione di aggiornamento continuo, e in effetti Powder usava quest’ultimo metodo.
Se invece si usavano aggiornamenti di 12FPS o inferiori o nel caso i 25FPS non fossero sincronizzati adeguatamente, la grafica appariva scattosa con movimenti degli sprites e degli elementi inconsistenti o bloccosi: mentre questo era accettabile con una macchina 8 bit, soprattutto per la natura stessa dell’aggiornamento dello schermo a caratteri, su una macchina 16 bit dotata anche di coprocessori grafici come l’Amiga – che oltretutto forniva alcune facilitazioni quali il dual playfield – questo era decisamente un no-no.

Aggiungiamo al gruppo anche le peggiori colpevoli: le frettolose conversioni da ST dove tutte le operazioni, compreso il display della grafica, venivano assegnate solo alla CPU causa la mancanza di coprocessori grafici nel computer Atari, il che significa che le operazioni non sono sincrone con l’aggiornamento dello schermo e la grafica appare scattosa – soprattutto con un grande numero di sprites da aggiornare ed in piú lo scorrimento dello schermo: su ST peró le cose paiono muoversi meglio perché il suo 68000 va a un clock leggermente superiore.

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Black Tiger, bell’aspetto da fermo, un incubo lento e scattoso in movimento, portato direttamente da ST!
(immagine da LemonAmiga)

Collisione a rettangoli

Questo difetto è da annoverare tra i peggiori nemici della giocabilitá in qualunque arcade: tale difetto si palesa quando per la collisione non viene tenuto conto dell’effettiva superfice dello sprite del giocatore o del nemico bensí dell’area “lorda” occupata comprensiva dello spazio vuoto. Significa che un colpo nemico vi ucciderá anche se non ha fisicamente toccato la navicella, ma piuttosto ha toccato l’area del blocco grafico. Un caso palese di pigrizia dello sviluppatore, dato che calcolare le collisioni con le aree è piú semplice che farlo con le maschere – nel caso non vengano usati sprites, che invece hanno il flag di collisione built-in. Tra i maggiori colpevoli di questo, insieme alle conversioni da ST, anche alcuni giochi del Team 17, incluso Project X – almeno nella prima versione.

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Project X, re della collisione a rettangoli!
(immagine da Hall of Light)

ST-01 e Led acceso

Qui un’altro fattore in cui, come musicista “da camera da letto” non posso essere sicuramente parziale, ma, passati i primi anni in cui l’utilizzo di musiche scritte in soundtracker/protracker era una gradita novità (i primi giochi per Amiga usavano samples ripetuti “ad nauseam” per la colonna sonora), mi sono spesso imbattuto in giochi che usavano la stessa gamma di strumenti continuamente.
La chitarra elettrica usata in Xenon da David Whittaker, ad esempio, che mi aveva fatto urlare al miracolo quando avevo caricato quel gioco – il primo – nel mio nuovo Amiga 500 in camera da letto, mi aveva portato a conati quando usata nell’ennesimo gioco.
David Whittaker era ben noto per utilizzare gli stessi strumenti in maniera quasi continua nel tempo, tanto che si possono catalogare le sue colonne sonore in “pre-Beast” e “post-Beast”, visto che dopo l’uscita del succitato Shadow of The Beast si ritrovò a utilizzare quasi esclusivamente gli stessi strumenti del gioco (basta ricordare Loopz e Wrath of The Demon).
Con il diffondersi di soundtracker/protracker troviamo poi molte colonne sonore che usano la banca strumenti fornita con il primo disco dati (conosciuto come st-01). Codeste sonoritá sono state portate alla ribalta da classici come Amegas e Crystal Hammer di Obarski, ma anche e soprattutto dalle molte intro dei demosceners allegate con i giochi e son diventate il canone de-facto dei mod files fatti in Soundtracker.

Presumibilmente ci si attende che le software houses e i musicisti da loro impiegati voglessero peró far distinguere qualitativamente le loro musiche; invece anche questi sovente usavano lo stesso repertorio di strumenti; le cose sono lentamente migliorate ma ogni tanto qualche trasgressore capitava (AMC della Dynamic ad esempio, ma fortunatamente lí la musica era buona). I peggiori erano quelli che usavano il flauto nelle colonne sonore degli sparatutto, come ad esempio in Midnight Resistance…

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Midnight Resistance: Bella conversione, ma quel flaaautooo…
(immagine da LemonAmiga)

Una menzione finale va a quei giochi che non spegnevano il filtro audio: se il filtro è acceso i suoni risultano decisamente piú affievoliti; alcune volte era intenzionale (pensate al demo non giocabile di Aquaventura o a Project-X quando si va sott’acqua) ma altre volte era pura pigrizia e rovinava la resa delle colonne sonore.

Kro-ronch! Kro-ronch!

Questo non è propriamente un difetto formale o una magagna degli sviluppatori quanto piuttosto un colpo mancino del destino.
Nessuno che abbia posseduto un Amiga puó scordare questo suono: significava infatti possible corruzione del supporto magnetico ed era accompagnata, in quei giochi che non uccidevano il DOS, da un requester con i due famigerati bottoni RETRY e CANCEL.
Chi si puó scordare il premere RETRY o CANCEL sperando che la testina riuscisse ad andare avanti, almeno fino al prossimo rumore molesto? E chi non si puó dimenticare i vari rimedi grossolani tra cui:
– estrarre il dischetto, muovere il coperchietto, soffiarci sopra e reinserire;
– estrarre il dischetto, far scattare rapidamente il coperchietto ed inserire;
– premere RETRY o CANCEL e nel frattempo spostare con il dito il floppy verso l’alto o il basso;
– prendere il dischetto di pulizia, metterci alcune gocce di soluzione, inserire, far girare un pó (di solito veniva fatto automaticamente dall’Amiga per riconoscere il disco), togliere il dischetto di pulizia, reinserire il gioco e premere RETRY o CANCEL;
– (per chi aveva drive esterno e switcher) far scattare lo switcher, spostare il dischetto nell’altro drive e premere RETRY o CANCEL e in caso di esito negativo tutta la manfrina di cui sopra di nuovo…
– nei casi estremi andare dall’amico o dal negoziante “spacciatore” e procurarsi un altra copia. Se si possedeva una copia originale peró il passo sopra era il solo possibile in tempi brevi…

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Questo requester ha rovinato il divertimento di molti ragazzi, al tempo…
(immagine da lolhunt)

Probe, Tiertex o comunque US-Gold

Queste compagnie si sono guadagnate la loro eterna infamia con dei lavori di qualitá decisamente infima.
Mentre posso parzialmente chiudere un occhio verso la Probe in merito del loro lavoro su Spectrum, la Tiertex è invece colpevole e recidiva, fin dai primi lavori!

Conversioni scattose, pessime palettes, pessima giocabilità, spesso port diretti da ST e musiche blande capaci di assassinare qualunque cosa l’arcade originale avesse di buono: erano un caso enciclopedico di Re Adim (Re Mida al contrario): tutto quello che toccavano diventava roba fetida marrone!

Tanto orribile fu il lavoro fatto da codesta compagnia per la conversione del primo Street Fighter che, quando nel 1989 The Games Machine presentó il suo pesce d’aprile per cui la conversione sarebbe stata riscritta dalla Discovery Software (nota per il copiatore Marauder II, per la perfetta conversione di Arkanoid e come publisher di Hybris e Sword of Sodan), i poveri giocatori delusi vollero crederci veramente e per mesi continuarono a tempestare la redazione con richieste di notizie anche dopo che il pesce fu rivelato come tale.

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Street Fighter e Tiertex: nuff said :(
(immagine da Hall of Light)

Se seguite i video dell’ Angry Video Game Nerd su Youtube sapete che la sua bestia nera è la LJN, etichetta sotto cui uscirono molte pessime conversioni da film e giochi originali fatte da terze parti (sorprendentemente anche la Rare – aka “Ultimate Play The Game” fece dei ciofegoni per NES sotto marchio LJN); la mia bestia nera personale invece è la Tiertex, scagnozzo insieme alla probe di quell’entitá per me criminale che era la US-Gold.

Attualmente ho chiesto in un paio di commenti all’AVGN di prendersi cura delle pessime conversioni Tiertex ma siccome James Rolfe è’ principalmente un NESsista non so se mi presterá ascolto…

La US-Gold era nata negli anni ottanta come distributrice di titoli statunitensi per C-64 di case come la Datasoft, Broderbund e First Star; diede poi a terze parti il compito di convertire succitati titoli anche per le piattaforme europee come spectrum e Amstrad, con alterni risultati (es: buoni i port di Beach Head, Raid Over Moscow e Bruce Lee per spectrum, pessimo quello di Zaxxon); in seguito cominció ad acquisire licenze per il port domestico di coin-op.
Per riprendere i soldi in fretta e battere il ferro fnché era caldo i tempi di lavoro per gli sviluppatori erano estremamente ristretti, insieme a scarso o inesistente supporto delle case madri e quindi la qualitá delle conversioni scese velocemente a livelli infimi: tra i peggiori port abbiamo Street Fighter, Ghouls’n’Ghosts (salvato solo dalla musica di Tim Follin) e il terribile Out Run, opera della Probe.

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Out Run Amiga, altra deludente conversione da dimenticare
(immagine da LemonAmiga)

Confezioni scrause

Per chi veniva come me dalle custodie di cassette doppie dei giochi spectrum, ormai standard per gli originali 8-bit, il passaggio alle scatole di cartone pareva piuttosto un passo indietro, visto anche cosa succedeva invece nel comparto console, dove i giochi giapponesi per Megadrive erano venduti in custodie di plastica simili a quelle delle cassette VHS e con libretto di istruzioni a colori comprensivo di illustrazioni; invece i “giochifici” europei preferivano un approccio “alla sparagnina” che andava dalle scatole di cartone con foglietto striminzito alle recuperate custodie doppie con piega istruzioni; da notare anche molte volte la bassa qualitá delle illustrazioni di copertina (con eccezioni tra cui le illustrazioni di Bob Wakelin per la Ocean o le opere d’arte di Roger Dean per la Psygnosis), la mancanza di coerenza con quello che il gioco rappresentava e colori pacchiani o smorti.

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La banale scatola di Mercs, in classico stile US-Gold
(immagine da Hall of Light)

Controlli Cinofallici

Soprattutto quando si trattava di conversioni da coin-op che nell’originale avevano controlli atipici, era facile trovarsi davanti ad autentici obbobri di anti-usabilità, tipo giochi con cabinati custom e con controlli analogici; tra i peggiori quelli di simulazioni automobilistiche dove mancava una coerenza (in certi il pulsante accelerava, in altri frenava, in altri ancora cambiava le marce o persino delegava la tastiera per questo): altri potevano essere quelli con stick girevole o giochi in cui nel cabinato si controlla una pistola, ma molte volte bastava dover portare un gioco che in sala usava più bottoni e ci si trovava in crisi, almeno chi non possedeva un joystick a due pulsanti – raramente supportato MA supportato!

Questi sono molti dei difetti che mi disturbavano nei giochi Amiga: molti sono difetti anche per conversioni su altri computer, chiaramente; comunque, visto che diversi segmenti ludici del mondo amighista non sono stati toccati da me, vorrei sapere anche da voi quali sono i difetti che più vi han dato fastidio nel vostro passato ludico su Amiga. Vi invito a contirbuire nei commenti!

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