Oggi vi presentiamo l’ottavo ed ultimo capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte, qui la seconda, qui la terza, qui la quarta, qui la quinta, qui la sesta e qui la settima.
Verkosoft al Salvataggio!
É l’autunno del 1997 e, per quasi tutti noi, Amiga e Powder sono praticamente cose passate ed una occasione persa. Nonostante cio’, Nicola e Thomas continuavano a fare aggiustamenti sull’Eneditor per rendere i livelli un po’ più tosti – attualmente MOLTO piu’ tosti – e anche levandoli dal loro contesto originario – ed io non avevo più toccato l’eneditor da molto tempo.
Poi, una sera, improvvisamente, Filippo ci chiama. Grazie al demo uscito poco tempo prima avevamo trovato finalmente una compagnia disposta a pubblicare Powder! A questo punto non ci interessava più guadagnare e trovar fama nel settore: riuscire a pubblicare il gioco e mettere la parola Fine al racconto era già buona cosa.
E, siccome volevamo uscire al più presto, visto il mercato morente, abbiamo dovuto tagliare UN SACCO. Space fu tagliato completamente, i boss di Clouds, Factory e Ruins furono scartati, niente più immagini tra i livelli a parte il Game Over e i Credits.
Avendo tagliato i contatti con Marco un po’ di tempo prima, dovetti anche preparare parte della grafica mancante, come il background nel livello Final e la schermata dei Credits. Preparai anche la grafica per la scatola e il manuale, ricalcando il logo in Freehand per ottenerne una versione vettoriale. L’immagine 3D della scatola fu fatta da me usando Lightwave 5 sul mio Amiga 1200 e renderizzata a 150 DPI, con ritocchi extra in photoshop per il colpo laser e altre piccole modifiche; c’è da dire che io sono principalente un artista 2D mentre Marco era più ferrato con il 3D che usava anche per lavoro, ma questa secondo me non è venuta male.
Mentre il rush finale era in corso, stavo lavorando in ritenuta d’acconto con una agenzia di pubblicità e web design di Fano, quiindi non potevo metterci più tempo di quel che mi avanzava. Per il testing e la giocabilità furono Nicola, Filippo e Thomas ad occuparsene principalmente: regolarono la difficoltà del gioco rispetto alle loro capacità (piuttosto avanzate, dopo anni di test) e in acluni casi fraintesero la posizione e l’ordine dei nemici – come ad esempio la grossa tanica di carburante in Factory, che si supponeva essere rimorchiata, la quale cominciò a volare per conto suo e sparare.
La confezione di Powder, presa da Hall of Light, visto che questa versione pare piú “vera” dei miei jpeg
Tutto il lay-out del package fu messo insieme in Freehand: l’unico testo ricevuto dalla software house era il pay-off nel retro della confezione. Avevo lasciato anche spazio per eventuali discaimers e copyrights che però lo stampatore non ha notato, e ha lasciato il testo riempitivo “Tutti i copyrights vanno qui” in fondo al retro.
Ironia della sorte fu che, come dissi in passato, ammiravo il package dei giochi Megadrive, con la loro custodia di plastica e il manuale a colori dettagliato sperando che Powder potesse uscire con un package simile ma, alla fine, per colpa dei tempi e della carenza di budget (Powder uscì come gioco a basso prezzo), finimmo in una anonima scatola di cartone anche noi.
Pubblicato, Finalmente!
E cosí nella primavera 1998 Powder uscì sotto l’etichetta Verkosoft, distribuito da Epic Marketing.
Purtroppo i tagli, i problemi logistici, la nostra inesperienza e l’età del progetto alla fine si fecero sentire, tanto che Amiga Format stroncò il gioco con un misero 23% di voto. Altre riviste furono più accomodanti, ma è chiaro che quando Powder uscì la scena Amiga non era più quella dei primi anni 90 in cui mancava un buon sparatutto, bensì quella morente del 1998 in cui gli sparatutto erano troppi e mediocri.
la spietata recensione di Powder su Amiga Format
Alla fine son convinto che la recensione di Amiga Format fu il bacio dell’Addio e quello della morte insieme per il nostro gioco. Anche The Games Machine recensí Powder nel numero 111 e gli diede 79%.
E la piu’ accomodante recensione di Powder su The Games Machine.
Grazie a Mauro Corbetta di RetroEdicola per la scansione.
L’Epilogo
Nell’estate 2005, un paio di mesi prima della mia partenza per gli Stati Uniti, tutti i membri dei Five Stars si incontrarono di nuovo in un ristorante di Fano per fare quella che chiamammo la “Cena Powder” – in breve alla fne i guadagni del gioco nell’allora già morente mercato Amiga furono cosi’ scarsi che pagarono a malapena quella cena. Fu la prima volta – ed ultima finora che rividi Marco in persona, con la sua prima consorte.
Eccolo qua: il Five Stars VG studio team al completo! Dalla sinistra in alto: Simone Bernacchia, Nicola Valentini,Filippo Carletti; in basso: Thomas Paoloni e Marco Maltese – mi spiace per la cattiva qualitá della scansione.
Ho reincontrato i programmatori di nuovo quest’anno, in occasione del mio viaggo in Italia; Marco – che ora vive in Sicilia – non era presente, ma è stato bello reincontrarci dopo lungo tempo! Così loro hanno anche avuto l’occasione di incontrare la mia signora e abbiamo passato una bella serata; la causale della serata è stata il ritirare da Filippo una copia extra di Powder da consegnare al presidente dello SCCAN (Southern California Commodore Amiga Network) qui a Los Angeles, che la stava cercando dopo che avevo menzionato la mia esperienza nella realizzazione del gioco.
Robert Bernardo, presidente dello SCCAN e organbizzatore di Commvex a Las Vegas mostra la copia di Powder regalatagli
Soddisfazioni Postume
Nel 2009 Amiworx rese disponibile in rete il donationware CD chiamato ” Amiga Meets Piano ” dove, tra varie tracce famose di giochi Amiga rifatte al pianoforte trovai, con mia grande sorpresa, anche il tema principale di Powder – seppur incompleto e un po’ riarrangiato; ma il fatto che qualcuno lo ha considerato meritevole di essere reinterpretato al piano per me e’ un grosso complimento!
Nel 2012 il canale Amiga Longplays su Youtube presentó un longplay di Powder: ci sono stati molti commenti favorevoli degli utenti, soprattutto sulla colonna sonora.
https://www.youtube.com/watch?v=5zjis6xSz5E
Il Longplay di Powder su Youtube
In un sito retro dedicato ad Amiga, LemonAmiga, il voto di 4.2 e’ adeguato; inoltre una bella recensione dell’utente Frikilokooo :
“ Secondo me questo è uno dei tre più divertenti sparatutto per Amiga, la sua miglior caratteristica è che genera dipendenza e la sua giocabilità è differente dagli altri sparatutto, vivamente raccomandato. Il gioco è decisamente sottovalutato, forse perché uscì piuttosto tardi sul mercato. La grafica è un po’ sbilanciata, certi elementi sono molto buoni mentre altri sono nella media, probabilmente perché uno dei due grafici è più bravo. Il gioco ha la migliore musica in-game di tutti gli sparatutto Amiga (e Project-X ha la migliore musica iniziale). Solo un paio di difetti: niente fuoco automatico e un sistema di armamenti sbilanciato, dove si finisce ad usare quasi sempre gli homing missiles essendo questi l’arma migliore. ”
Nel 2011 cominciai a pensare di scrivere le mie memorie su questa esperienza, ma non avevo tempo per farlo propriamente: pensavo di fare un solo articolo sul mio blog (ospitato su ilcannocchiale.it ai tempi); poi l’anno scorso una discussione su Amiga contro C64 e il design e creazione di videogiochi apparve nel forum nonsoloamiga.com, e li’ ebbi per la prima volta occasione di raccontare della mia esperienza con Powder; l’interesse generato mi diede la scintilla per cominciare finalmente a scriverne in maniera piu’ dettagliata.
Avavo gia’ postato i miei mod su AMP e, come clips, su Vimeo; questo diario mi sta dando l’occasione di mostrare molti dei miei lavori che avrebbero,secondo me, dovuto essere più esposti.
Mi sarebbe piaciuto recuperare i sorgenti ed i livelli scartati per mettere insieme una sorta di “Director’s cut” del gioco o fare giochi simili usando lo stesso engine, ma quando ho testato i dischetti di lavoro sul mio 1200 molti dei dischetti davano errore di lettura; li ho affidati ad un mio amico che ha una periferica tipo il Gotek sperando di recuperare qualcosa.
Avevo chiesto anche a Marco se aveva ancora del materiale da mostrare, ma mi disse che aveva perso tutto durante i vari trasferimenti attraverso l’Europa; inoltre mi disse che si è lasciato tutto alle spalle da tempo e non ricorda troppo; comunque nel caso sia lui che gli altri vogliano aggiungere o correggere elementi possono contattarmi.
Raccattando le Memorie
Onestamente, molto del materiale che ho mostrato lo avevo con me tutto il tempo, visto che avevo cercato di mostrarlo in alcuni demo CD che avevo preparato per cercare lavoro in Italia e all’estero dopo esser stato “ridotto” dal mio impiego nel 2003, ma nesusno mi aveva mai dato gudizi od opinioni su tale materiale.
Alla fine penso che i veri motivi che mi hanno spinto a scrivere i diari di Powder siano due: per iniziare la discussione su nonsoloamiga mi ha aiutato a riordinare in mente molti dei dati tecnici, chiaramente, ma la vera ragione sospetto sia piu’ una questione di ego: avevo tutto questo materiale: testi, file di lavoro, animazioni, musiche non utilizzate che stava marcendo insieme ai dischetti in scatoloni nel mio scantinato in italia e in alcuni CD qui negli stati uniti; ho tenuto da parte questo materiale per anni e avevo evitato di mostrarlo nei colloqui quando il gioco era ancora in via di realizzazione; poi, quando finalmente uscì, il materiale era ormai diventato obsoleto a causa dell’avanzamento della tecnologia ma, dentro di me, avevo sempre covato la sensazione che se avessi mostrato tutto il frutto di quegli anni a smastricciare sarei riuscito a guadagnare un maggiore rispetto: prima di iniziare a vincere concorsi e lavorare “sul serio” nel multimediale, avevo la sensazione che la gente mi vedesse come un perditempo impegnato in progetti inutili, anche alcuni del team ai tempi pensavano cosi’ delle mie animazioni, fino a che i premi non hanno provato il contrario.
Tuttora io considero la storia di Powder degna di essere raccontata, anche come parte dei miei sogni di gioventu’ e dello sforzo fatto per concretizzare le mie speranze in un futuro migliore, al di la’ del reale impatto – quasi nullo – nella storia ludica Amighista.
Per finire: sono semplicemente questi miei articoli un’atto autocelebrativo? Possibile, ma non rimpiango un solo minuto di quelli che ho usato per lavorarci sopra.
Voglio usare queste ultime righe per ringraziare tutti coloro con cui ho lavorato e coloro che in qualsivoglia modo mi han supportato, moralmente e/o logisticamente o che, con la loro stessa esistenza, mi han dato idee e motivi per andare avanti; voglio infine ringraziare Cesare di Mauro ed Alessio di Domizio che mi hanno permesso di pubblicare questi articoli su Appunti Digitali [grazie a te! – ndr].
La colonna sonora dei Credits
APPENDICE – Scavi Archeologici
Non avendo abbastanza materiale per creare un altro capitolo mi limito a fare una aggiunta al finale e a dare una più dettagliata analisi alla demo del 1991.
Tale demo solo per la stampa uscì con il titolo “M1 Prototype”.
A causa del disco rovinato menzionato nel secondo capitolo che mi fece perdere il logo preparato per l’occasione, Marco decise di ridisegnare il logo di suo gusto.
La demo usa un trackloader fatto in casa ed è nota per non funzionare con Amiga OS superiore alla versione 2.
Quando il maggio scorso son tornato in Italia a visitare la famiglia, ho ritrovato il disco e ne ho fatto un file DMS. In seguito, tornato negli Stati Uniti, ho installato WinUAE sul mio laptop e ho cercato di farlo girare, con poche speranze sapendo che quel disco era gia’ schizzinoso sul mio 500 e non era mai partito sul mio 1200.
Invece, dopo un discreto smastricciamwento sono riuscito a farlo funzionare!
La schermata di caricamento del demo di Prototype
E la schermata che appare a caricamento terminato
In questo demo abbiamo la prima parte del livello Sea poi scartato e una versione meno evoluta di City. Ci sono diverse differenze nella meccanica di gioco rispetto alla versione finale tra cui il fatto che è possibile raccogliere delle capsule per ripristinare la barra di energia (poca) e che il sistema di crediti usava migliaia di unità piuttosto di decine.
Sea ha una palette di colori azzeccata e mostra le abilità grafiche di Marco Maltese al loro meglio tanto quanto in Clouds; anche il piazzamento dei nemici e la strategia è interessante.
Anche lo stranoto livello City è differente da quello finale: prima di tutto la parte sul mare è più lunga, poi c’è del traffico civile in giro per la città – come macchine e autocarri – e dei posti di blocco della Polizia; il boss di fine livello non è un robot come nella versione finale bensì un altro elicottero. Infine ci sono alcuni particolari divertenti, come diversi mezzi Rail-A che cadono dai binari rovinati quasi a guisa di Kamikaze.
Download ed Utilizzo
La demo è disponibile come file DMS (Disk Masher) compresso .zip; per usarlo in un vero Amiga e’ necessario usare un tool che legge files DMS e li scrive su un dischetto; per usarlo in WinUAE o altri emulatori o anche Minimig basta trasferire il file .dms nella SD card e montarlo come solito: non so se serviranno altri settaggi visto che non possiedo queste macchine.
Per quel che riguarda WinUAE i settaggi nella schermata sottostante per me funzionano:
Settaggi di WinUAE per far funzionare il demo di Powder
Ho impostato il modello A600 Base e spostato lo slider della compatibilita’ verso Massima compatibilita’.
La demo puó essere scaricata da Aminet in questo link.
Sempre su Aminet è anche possibile scaricare la demo del 1997 apparsa su Amiga Format; contiene la versione finale di City completa di sottolivello boss. Questa versione può essere installata su hard disc e può essere scaricata da questo link.