Genesi di un videogame ai tempi dell’Amiga: una gita nell’hinterland bolognese

Oggi vi presentiamo il terzo capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte, qui la seconda.

EinsteinSoft

[NOTA: i nomi sono stati cambiati per proteggere gli innocenti]

Era l’estate del 1991; io e Maltese cercavamo forsennatamente di trovare lavoro nell’allora nuova e promettente industria italiana ed europea dei videogiochi, mentre procedevamo con i lavori su Powder – ai tempi ancora senza un nome effettivo.

EinsteinSoft era una delle nuove software emergenti italiane nei primi anni novanta, insieme con MatrixSoft, entrambe in Bologna, e con WolfSoft in Milano.

Era anche la prima software house che io e Maltese contattammo insieme per lavorare allo sviluppo di giochi, rispondendo a una loro “chiamata alle arti” apparsa in una rivista italiana di videogiochi.
Fino ad allora EinsteinSoft aveva rilasciato il suo primo gioco e ne aveva un altro paio in cantiere. Avevamo trovato il demo del loro gioco da uno dei nostri “fornitori” e ritenevamo di poter far meglio, sia come grafica che come sonoro.

Quindi preparammo un paio di dischetti demo, con diversa grafica da M-type e da quel che non era ancora Powder, e vi aggiunsi un disco con dei .mod creati per l’occasione, di cui molti sono ora andati persi.

Dopo un paio di settimane Maltese ricevette una chiamata da Mr. Pinky, musicista e supervisore di EinsteinSoft; era interessato ad incontrarci, ma non tanto per le nostre capacita’ grafiche quanto per il gioco a cui stavamo lavorando.

La sede di EinsteinSoft si trovava in un paesino dell’Hinterland bolognese; avendo io perso lo stesso treno con cui i programmatori erano arrivati, mi trovavo a raggiungere con i miei mezzi l’ufficio – o meglio scantinato. Al di là del logo sul campanello, niente in quel caseggiato a due piani avrebbe fatto pensare ad una software house.

Un’anziana signora mi diresse verso una porta di fianco a una lavatrice, dove si trovava un piccolo ufficio con un paio di Amiga e di C-64; c’erano scatole dei loro giochi pronte ad essere spedite ed un paio di duplicatori automatici di dischetti.

Lì trovai anche Thomas, Nicola, Maltese e potei incontrare in persona sia Mister Pinky ed il produttore e proprietario di EinsteinSoft, mister Brain. Mister Pinky era un ragazzo ammodo, entusiasta, vestito in T-Shirt e jeans, capelli corti biondo-castano chiaro ed una brutta acne; Mr. Brain invece dava l’idea di esser molto più business oriented e apparentemente con interessi spazianti su più attività commerciali (ricordo nel retro del bigliettino da visita di EinsteinSoft anche un business id duplicazione video e software): era vestito in giacca grigio scuro, una cravatta rossa, capelli scuri e ricci e occhiali da sole calati anche dentro l’ufficio.

Ci fu una discussione in cui vennero nominate la distribuzione ed un calendario per l’uscita; oltre a quello ci si chiedeva un demo giocabile con, se possibile, un paio di livelli per una fiera d’informatica imminente: presumibilmente sarebbe arrivato il contratto.

Prototype

Passammo il resto dell’estate e parte dell’autunno indaffarati a creare un demo con almeno due livelli semi-funzionanti del gioco. La scelta cadde quasi ovviamente sui primi due livelli: Sea (poi rimosso) disegnato da Maltese e City, disegnato da me. Al tempo il titolo per il gioco diventò provvisoriamente Prototype – sia come promemoria della sua provvisorietà che anche come richiamo a R-Type :) .

Io e Maltese lavorammo a creare un logo in lo-res interlaced: era un interessante miscuglio di organico ed alta tecnologia.

protobig
Un file di lavoro del logo di Prototype; la versione finale e’ stata persa in un disco rovinato :(

Sempre in quel periodo venne fuori la prima bozza della musica per il titolo: possedeva una ritmica differente dalla versione finale ma la melodia di base era gia’ li: siccome ero incagliato in come farla sviluppare la accantonai momentaneamente.

Music – Powder – Main Theme Music Draft – 1991 (unreleased) from simone bernacchia on Vimeo.

Anche la dinamica di gioco passò attraverso diverse trasformazioni mentre stavamo lavorando alla demo: sull’idea di avere tutte le armi immediatamente disponibili senza limiti i programmatori – specialmente Nicola che era un altro giocatore accanito – si lamentò che avrebbe reso il gioco troppo facile quindi cercammo di pensare a modi per implementare qualche sistema per limitare il giocatore o farlo crescere di potenza progressivamente.

Uno dei modi che avevamo pensato era quello di avere tutte le modalità di fuoco disponibili sin dal principio ma con potere di fuoco ridotto quindi, o a metà livello o verso la fine, si poteva entrare in un negozio – opzione popolare nei giochi arcade in quel tempo – per comprare versioni avanzate dell’armamento disponibile usando i crediti ottenuti ammazzando i vari nemici su schermo. Come negoziante avevamo pensato di usare una animazione digitalizzata di Vincenzino, detto anche Vince, lo scagnozzo di Pizza Margherita su Balle Spaziali. Le poche mosse che aveva su video erano perfette per usarlo come negoziante: il come parla e si gira, il tic cybernervoso, il come alla fine puntando le due dita verso lo schermo paresse dire “Hai fatto un ottimo affare” e, per ultimo, l’apparenza viscida quanto basta per fare di lui il proprietario di un negozietto di armi di seconda mano!
Alla fine pero’ decidemmo per un sistema a crediti per cambiare l’armamento: più nemici vengono uccisi su schermo e più cambi di nave son disponibili.

Purtroppo non ci sono schermate di questa fase, avendo Maltese – che se ne occupava – perso il materiale durante i suoi vari trasferimenti attraverso l’Europa.

Sempre in quei giorni, avevo preparato la prima versione del boss di fine stage del livello Ruins; non pensavo ancora di farlo diventare un robot, ma l’idea della statua “maledetta” venne sviluppata facilmente. Curiosità: la faccia della statua è (deliberatamente) somigliante a quella di una ragazza di cui ero infatuato.

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A qualcuno in una città non troppo lontana da Fano stan fischiando le orecchie…

E un piccolo tocco di Ego “Formato Monte Rushmore” non puo’ mancare…

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Ebbene si, è un ritratto degli sviluppatori stile Monte Rushmore quello!

Nonostante i nostri impegni verbali con EinsteinSoft sul rilascio, noi consideravamo il gioco come opera e cosa nostra, e di poter decidere quando e come parlarne; quindi mandammo una copia della demo del gioco a una rivista di videogiochi italiana, sperando di generare interesse.

Ci volle qualche mesetto, ma successe.

Un articoletto delle dimensioni approssimate di un decimo di pagina apparve nel numero di Novembre 1991.

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L’articoletto apparso nella rivista

Ricordo il giorno che la rivista uscì fui inizialmente molto eccitato per il fatto di trovare il gioco menzionato con una foto di Sea: chiamai tutti gli altri al telefono ed eravamo molto elettrizzati; comunque la fase di eccitazione durò poco. Lo stesso giorno Thomas ci convocò tutti a casa sua: Mr. Brain ci voleva parlare.

Quel pomeriggio eravamo tutti nel “laboratorio” di Thomas mentre lui e Filippo stavano parlando al telefono con Mr. Brain, decisamente alterato, che ci rimproverava di come avessimo rotto i patti che avevamo stipulato verbalmente parlando noi del gioco con la stampa, di come questo – secondo lui – fosse un mezzo per fare pressione e per tali motivi aveva deciso di non pubblicare più il gioco.

E questa fu la fine del nostro rapporto con EinsteinSoft.

Inoltre decidemmo che il nome Prototype visto quel che era successo ci avrebbe procurato dei grattacapi e quindi ripiegammo su Powder, il quale divenne il nome definitivo.

Cinque Personaggi alla ricerca di un Distributore

Ovviamente quel che successe non ci fermò dal cercare altri potenziali distributori per il nostro gioco. Stiamo però parlando dei primi anni novanta, nei quali Internet era ancora poco più di una cosa misteriosa nelle università. Anche avere un modem ed essere in grado di chiamare delle BBS a 2400+ BPS era ancora una sorta di privilegio – senza nominare le tariffe telematicide dei tempi in Italia. Mi ricordo di me e Maltese che preparavamo dei demo grafici e musicali da mandare alla Konami – che ai tempi stava espandendosi nel mercato europeo con l’etichetta GameTek – sognando di lavorare a Londra nel settore dei videogiochi; allora il nostro inglese parlato e scritto era ancora molto elementare e, forse anche per quello, nessuno ci rispose :/

Sempre in quel periodo Maltese entro’ in contatto con Danny, um membro di un computer club locale situato in Pesaro. Tale club era, per dirla in breve una vera e propria compravendita di software dove i dischetti venivano affittati o venduti; mi ricordo ancora i muri coperti di scaffali ripieni di dischetti Amiga rossi e gialli; eravamo in un periodo antecedente l’estensione delle normative del diritto d’autore al software, e quindi tutto era legale. Quel che interessava a noi era che Danny e i fondatori del club avevano dei contatti con delle persone in Bologna che volevano espandere il loro business verso i videogiochi ed erano interessati al nostro gioco.

Infine, verso la fine dell’anno avevo continuato a lavorare nel tema principale di Powder, che ormai era divenuto quello attuale: l’unica cosa mancante era l’assolo di piano alla fine.

Music – Powder Main Theme (1991) from simone bernacchia on Vimeo.

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