Gli anni ‘90 si aprono con una grande rivoluzione per il mondo delle console: Nintendo cambia la sua politica in merito alla creazione di giochi per le proprie soluzioni, rimuovendo il vincolo di sviluppo esclusivo. Chiaramente Electronic Arts non perde tempo e comincia l’assalto al vasto mercato dominato dalla casa Giapponese.
A Dicembre del 1990, Lawrence Probst prende il posto di Hawkins alla guida della società che, entro pochi mesi, diventa una Corporate (Electronic Arts Inc.) con sede nello Stato di Delaware. Proprio Probst darà il via alla serie di acquisizioni ed accordi che porterà EA a divenire una “divoratrice” di piccoli produttori indipendenti.
Lawrence Probst
Nel 1992, EA diventa ufficialmente il più grande produttore di video giochi indipendente per piattaforme a 16bit, con le vendite delle soluzioni cartridge-based superiori a quelle per personal computer. I ricavi provengono per il 56% circa dal mondo Sega e per il 18% dai giochi Super NES.
Parallelamente continua l’azione di espansione verso i mercati internazionali: nel 1991 EA acquisisce Vancouver (società Canadese), la trasforma in Electronic Arts Canada Inc. e incrementa il numero totale dei developers a 115. L’assalto ufficiale al mercato giapponese comincia, invece, a settembre del 1992 grazie alla creazione della Joint Venture con la giapponese Victor Musical Industries Inc. (Tokyo), che porta alla nascita di Electronic Arts Victor Inc.
Grazie a questo accordo le vendite nel paese del Sol Levante lievitano di ben il 140%. Discorso a parte invece per EA Europe che, oltre alle funzioni di vendita e traduzione per il mercato Europeo, comincia a produrre una serie di titoli in proprio, raddoppiando i proprio profitti nel biennio ‘92-‘93.
Anche la capofila statunitense si espande acquisendo uno dei concorrenti primari, la Origin System Inc per ben 121milioni di dollari. L’acquisizione è strategica e prettamente orientata ad aggiungere la seria Ultima alla propria offerta.
Addirittura viene creato il brand EA*Kids per la produzione di Edutaiment, ovvero titoli specificatamente pensati per l’apprendimento dei bambini tra i 3 e i 14 anni, tra i quali: “Ping and Kooky’s Cuckoo Zoo”, “Eagle Eye Mysteries”, “Peter Pan: A Story Painting Adventure” e a “Scooter’s Magic Castle”.
EA*Kids
E’ interessante sottolineare come la scelta di creare EA*Kids nasce dal fatto che molti dei dipendenti della società hanno dei bambini piccolo e vogliono mettere a frutto le proprie compentenze per stimolare la crescita dei propri figli.
Nonostante EA sia una società puramente software, non manca un suo coinvolgimento diretto anche nello sviluppo di alcune soluzioni hardware di rilievo. Nel 1993 viene presentato il Four-Way Play Adapter che consente di aggiungere altri due controller a i due di default delle console e quindi consente a 4 utenti di giocare contemporaneamente. Inoltre, per alcuni giochi, EA inserisce nelle relative cartucce speciali chip per migliorarne le performance.
Four-Way Play Adapter
Ma la sfida più interessante è il ruolo di capofila (circa il 20% delle azioni) nella creazione di 3DO Inc, che ha come mission lo sviluppo di una console a 32bit (RISC) di nuova generazione. Al progetto partecipano, tra gli altri, Time Warner, Matsushita Electric Industrial Co. e AT&T.
La nuova società (inizialmente chiamata San Mateo Software Group) è guidata da Hawkins che spiega così la nuova sfida:
“I thought the industry needed [a console] to push forward with 3D graphics and optical disc media and networking capability. Nobody was doing anything, so it seemed like the window was open”
[“Pensavo che l’industria necessitasse di una nuova console per spingere sul 3D, sui supporti ottici e sulle funzionalità di rete. Nessuno stava facendo niente, quindi sembrava che la finestra fosse aperta”]
EA contribuisce in modo fondamentale alla realizzazione del software di sistema, oltre a realizzare nel 1993 il primo gioco per la nuova console. 3DO non avrà comunque il successo sperato, come raccontato nell’ottimo articolo di Jacopo: “3DO: croce o delizia?”
Alcuni titoli EA per 3DO
Nonostante ciò, l’esperienza maturata nel mondo a 32bit, pone EA in una posizione privilegiata nel momento in cui arrivano sul mercato il Sega Saturn e la Sony PlayStation, riuscendo velocemente a convertire i titoli realizzati per 3DO.
Nella seconda metà degli anni ‘90, EA incrementa gli investimenti R&D fino a raggiungere il 12% del proprio fatturato, migliorando sensibilmente, di riflesso, i propri titoli. Contemporaneamente le acquisizioni diventano praticamente all’ordine del giorno: Bullfrog (1995), Manley & Associates (1996), Maxis (1997); Westwood and Tiburon (1998), Kesmai (1999) e Dreamworks Interactive (2000), tutte operazioni guidate da una prassi consolidata:
individuare una società che ha sviluppato un gioco di successo, acquisirla insieme a tutti i diritti relativi, chiedere al Team di sviluppare nuovi capitoli (sequel) del gioco in questione.
Ad esclusione di Maxis, tutte le società vengono assimilate e assoggettate alla cultura aziendale tipica di EA, diventandone di fatto una divisione interna. Se per qualsiasi motivo il relativo prodotto si dimostra sotto le attese dal punto di vista delle vendite, la divisione viene dismessa.
Alcuni delle acquisizioni più rilevanti
Tra titoli originali e acquisizione, la società arriva a coprire, praticamente, ogni sfera dell’intrattenimento domestico: dai giochi di azione a quelli di simulazione e strategia, contando su titoli del calibro di Need For Speed, Command & Conquer e SimCity¸oltre agli ever green della serie EA Sports. Alla fine degli anni ‘90 il dominio di Electronic Arts è assoluto e porta il fatturato all’impressionate cifra, per l’epoca, di un miliardo di dollari.
La società è comunque attenta al nuovo grande fenomeno dell’era digitale: Internet. Così nel 1997 sfrutta Ultima Online per fare il proprio ingresso nella Rete e aprire la stagione dei giochi multiplayer online.
Ultima Online
Con Ultima Online si conclude questo secondo post dedicato ai 30anni di EA. L’appuntamento è per la prossima settimana con i Social Games.